Analizamos Kings Of War 2015: Lista de Elfos

Han pasado ya algunas semanas desde que el comité de reglas de Mantic Games publicará las últimas reglas de Beta abierta para la nueva edición de Kings of War. Desde que comenzó la beta hace ya unos meses hasta su versión beta definitiva ha habido muchos cambios: el costes de todas la unidades se han incrementado, hay nuevas opciones para todos los ejércitos, modificaciones en las reglas básicas, se ha equilibrado la potencia de las máquinas de guerra y las caballerías, etc… En definitiva hay mucho que probar.

Desde e-Minis y colaborando con el blog de nuestro amigo Dark_Jober, el refugio del friki, vamos a comenzar una serie de entradas en la que examinaremos en profundidad los cambios en las listas y el potencial de las unidades de cada facción. Como acérrimo jugador de elfos que soy, no podía empezar por otro ejército; así que vamos a ver que tal nos han dejado a nuestros queridos orejas picudas.

 

Cartel Elfos

Habilidades Raciales:

Como es natural los elfos mantenemos nuestro alineamiento benigno y nuestra racial, Élite. Élite pasa a tener un impacto mucho mayor en el juego, ya que ahora en lugar de repetir solo un dado fallido, repetiremos todos los resultados de 1 obtenidos por nuestras unidades en la tirada de impactar. Solo eso ya justifica en gran medida la subida de puntos de las unidades.

Nuestra segunda habilidad racial, los Gatos Élficos, mantienen su perfil y han bajado muchísimo de puntos. Con las reglas de Kow 2012 no eran una opción que los jugadores elfos usaran a menudo(por no decir nunca), pero en la nueva edición de 2015 hay algunos factores que pueden hacer que los felinos comiencen a ver las mesas de juego. A saber:

1º Auge de las caballerías ligeras: Ahora más ejércitos tienen acceso a las caballerías ligeras, y además estas han recibido una mejora interesante. Mientras que el resto de unidades solo pueden realizar un pivotaje durante su movimiento, incluyendo las cargas, las caballerías ligeras pueden realizar 2, incluyendo las cargas también. Las caballerías ligeras tienen un nervio y una armadura baja, así que los gatos pueden hacerles mucho daño. Por si esto fuera poco, las caballerías en general también han bajado de nervio y el gato puede hacer objetivo a caballerías de hasta 10 miniaturas.

2º Élite: Al contar como una arma arrojadiza del héroe elfo la regla élite se aplica a los gatos, repetir los 1 de impactar teniendo en cuenta el Piercing 1 y que cada herida causada puede convertirse en otro impacto, puede intimidar mucho al oponente.

3º El Zap es menos versátil: Antes, los gatos competían directamente con los Zap, que tenían una lista de efectos muy variada. Si una unidad se acercaba lo suficiente como para estar a rango de los gatos casi siempre rentaba más lanzar una bola de fuego o una espada de luz. Con estos hechizos fuera de juego, los gatos se revalorizan.

4º Reducción del coste: Ahora equiparnos con gatos nos cuesta solo 10 puntos, en lugar de 20.

A parte de todo esto, pueden ser una opción genial para el nuevo héroe que hemos recibido, el Master Hunter, una especie de héroe de los Scouts. A lo mejor no es lo más efectivo (Habrá que catarlo), pero la miniatura del héroe Master Hunter acompañado de su mascota tiene que ser maravillosa de pintar y desplegar en la mesa.

PZO9022-SpookyTheFamiliarY este pequeño es capaz de comerse el solo a 3 o 4 soldados hechos y derechos.

HÉROES:

Con la nueva lista tenemos más variedad de héroes, 9 en comparación a los 6 que teníamos antes. Empezare a analizar por el héroe más básico en cualquier lista, el portaestandarte de batalla.

Army Standard Bearer: Sin duda el héroe más perjudicado de todos. Su perfil ha sufrido una bajada al Melé (de 4+ a 5+) con respecto a  la edición anterior, pero su coste se eleva de 30 a 50 puntos. El aumento de puntos en los portaestandartes ha sido común en todos los ejércitos, así que el coste de inspirador se eleva en general. Al cambiar la regla de élite y disponer de un solo ataque, el clásico combo de comprarle un objeto mágico de disparo de gran calidad (Platemail of tornadoes, Gorgon Head, Healing charm), se vuelve menos efectivo. Montarlo a caballo a pasado de costar 5 puntos adicionales a 15, los caballos élficos son de raza refinada y cuestan un ojo de la cara.  En general esta opción pierde bastante fuelle.

Elven prince: Este guerrero conserva su perfil, coste y opciones. A diferencia del anterior el Elven prince sale muy beneficiado en la nueva versión. Solo cuesta 10 puntos más que el Army Standard Bearer y a cambio de esos 10 puntos gana: Melé 3 en lugar de 4, Defensa 5 en lugar de 4, nervio 11/13 frente a 10/12, 3 ataques en lugar de 1, Crushing Strenght 1, y la opción de equiparse gatos. El precio del caballo también se ha incrementado, de 10 a 15 puntos. Además, comprar esta opción ahora cambia el tipo de unidad del héroe a caballería, así que cuidado con esas molestas picas.

Desde mi punto de vista a no ser que sufran algún cambio los Army Standard bearer están destinados a desaparecer en favor del Elven Prince en todas las listas de Elfos. Además de la clásica opción de montarlo a caballo para mejorar su movilidad y su visión, han añadido la opción de montarlo en un carro élfico. A un coste de +30 puntos, el Principe gana Crushing Strenght 2, un ataque más, un arco y pierde la regla especial individual. Se nos sube un poco de puntos pero puede ser muy interesante para ir picando al enemigo con esos 4 ataques, ayudar a las cargas con su Crushing o gracias a su tamaño y movimiento elevado dar un radio de Inspiring bastante grande. La pega de esta opción es que baja la defensa del Principe a 4.

Elven King: Mantiene su coste pero su nervio baja de 14/16 a 13/15. Cuesta el doble que el Elven Prince, su caballo cuesta 20 puntos en lugar de 15. A cambio de este incremento solo recibe +2 ataques y 2 puntos más de nervio que el Elven prince. Otro que no veremos mucho en las mesas de juego. Una lastima porque el concepto del Rey Élfico es precioso. Puede que en batallas a muchos puntos tenga su cabida.

Monture_HighElf

Todas estas gemas para corceles no van a pagarse solas, ¿sabes?

Los magos merecen un estudio especial, ya que la magia ha cambiado bastante como veremos a continuación:

Elf Mage : nuestra clásica hechicera ahora puede ser de cualquier sexo, después de las presiones sufridas por la comunidad de KOW. En un principio pensaron en incluir dos tipos de hechiceros, unos masculinos y ofensivos y otras femeninas y de apoyo y sanación, en los foros de Mantic muchos de los jugadores encontraron que esto no era políticamente correcto. Además era un poco innecesario incluir dos perfiles de lanza hechizos, permitía hacer más spam y no añadía nada realmente nuevo o especial.

Centre en este nuevo lanza hechizos, su perfil de atributos se modifica,bajando su movimiento de 7 a 6 y su Melé de 4+ a 5+, su coste baja de 120 puntos a 75 y pierde el Zap 5. Su nervio baja de 11/13 a 10/12, abrá que es Ahora su único hechizo básico es Heal 3, cuesta 10 puntos más que un estandarte con Healing Charm y no tiene inspirador, puede no parecer muy acogedor al principio.

No obstante, los magos pueden comprar por un importe de puntos nuevos hechizos. Se mantienen los clásicos Zap y breath attack, que pasan a llamarse Lightning bolt y Breath respectivamente. Además de esos, el mago tiene a su disposición los nuevos Windblast y Banechant, hechizos de apoyo muy útiles. Windblast permite empujar a unidades, genial para partidas de controlar objetivos, sacar a unidades de linea de visión, etc. Usado sabiamente puede hacer más daño que los hechizos de daño directo. Banechant a su vez es otro hechizo de apoyo, que mejora en 1 punto el piercing/crushing de una unidad aliada. El efecto es devastador en unidades grandes, hordas de arqueros, regimientos de caballería, horas de lanceros, etc.

En general nuestros lanza hechizos han aumentado de coste y han ganado en opciones, incluirlos sera una inversión elevada pero sin duda siguen siendo los magos más potentes y ricos del juego.

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 La mejor lugarteniente que puede desear un Príncipe Élfico.

Lord on Drakon: Su coste aumenta en 10 puntos y pasa a tener tiene nervio 13/15 en lugar de 14/16. Dado que  todas las unidades voladoras han sufrido una bajada de nervio similar, no es una tragedia. Su Crushing strength 2 se convierte en 1 y gana Thunderous charge 1, que dada su movilidad no debería ser un gran problema. Gracias a la regla Nimble es mucho más movil que el resto de unidades. Creo que no es un mal héroe, pero compite con otras opciones más atractivas a primera vista como los magos o el Príncipe. Su habilidad de Inspirar unido a su movimiento 10 puede ayudarnos a tener un foco de inspirador de respuesta rápida, que llegara a donde sea más necesario en cualquier momento de la partida. Si consigue coger un flanco puede ser una apoyo bastante pesado, aunque su coste tira para atrás en principio.

Lord on Battle Dragon: Mantiene su perfil intacto en casi todos los campos y además gana 2 ataques adicionales para un total de 10. Con la re valorización de Élite, de Crushing Strength y de Fly eso es algo nada desdeñable. Ademas su coste se reduce de 350 a 310 puntos. Sigue siendo una inversión importante para una lista pero ahora pueden hacer bastante daño. Sin duda una unidad muy beneficiada por el cambio de edición, pero es que en 2012 era demasiado caro y poco efectivo como para sacarle rentabilidad a sus puntos. Por si todo esto fuera poco, sus archienemigas las maquinas de guerra han sufrido una bajada a la cantidad de daño que producen, así que podrá moverse un poco más libremente por la mesa de juego. Aun ahí que probarlo en partida, pero a primera vista suena genial.

Tree Herder: Otro de los grandes héroes olvidados de la edición de 2012, no he llegado nunca a verlo en juego. Sin duda por eso ha recibido una serie de mejoras que lo pueden hacer más atractivo para las listas de elfos. Lo primero que llama la atención es su coste, baja de 275 a 260 que ya es algo. Su perfil de atributos se mantiene y además gana +2 ataques para un total de 7, que con su Crushing Strength de 3 no están nada mal. También recibe una serie de habilidades adicionales, como Pathfinder, Surge (8) e Inspiring. Defensa 6 y nervio 18/20 lo vuelven una piedra realmente dura que plantar en lo más encarnizado de un combate sin tener que preocuparnos demasiado por el, por no hablar de su Inspiring, si conseguimos engañar al rival para que combata contra el pisando terreno ya ni hablamos. Su Surge solo funciona con los Forest shamblers, que desgraciadamente han sufrido una bajada importante, pero puede que con este hechizo se equilibre un poco la balanza.
Le pasa como al Dragon, es una inversión importante y se hace más difícil de incluir en una lista genérica, pero todas estas mejoras hace que nos lo planteemos como una opción y es cuestión de tiempo que aparezca una lista efectiva con el.

Nuevo héroe Forest Warden: Algo así como un héroe de los Forest Shambler, el clásico arbóreo de GW. Por 75 puntos nos encontramos un perfil bastante normalito: Velocidad 6/Melé 4/ Defensa 5/ Ataques 3/ Nervio 11/13. Sus reglas especiales son Crushing Strenght de 2, Pathfinder, Vandguard y Nimble. Se trata de un héroe móvil y contundente, que puede colocarse fácilmente en un flanco para dar algunos ataques de apoyo. Se nota la ausencia de Élite, de Inspirador y su bajo nervio. Aún así no esta mal en relación habilidades/precio, pero compite directamente con opciones más apetitosas.

Shadow

¿Como será la miniatura de Mantic para este héroe?

Nuevo héroe Master Hunter: El esperado Héroe de los Scouts, por 90 puntos nos encontramos con un perfil muy atractivo: Sp7/ Melé y disparo 3+/Defensa 4/ Ataques 3/Nervio 11/13. Rápido y fiable. Lo realmente interesante de este héroe esta en sus habilidades, puede disparar con su arco y tiene Piercing 1, además de Stealthy, Vanguard y Pathfinder. El Master Hunter puede colocarse rápidamente en cobertura y empezar a hostigar al enemigo desde los primeros turnos, y gracias a Stealthy es especialmente resistente al disparo enemigo. Si tenemos los puntos suficientes podemos pagarle un gato para las distancias cortas. En los últimos turnos de juego es cuando más brillará este héroe, rematando unidades heridas o sumando esfuerzos con nuestras unidades de proyectiles para intentar derribar a las unidades que estén capturando puntos. Se echa de menos que inspire a los Scout, como es el caso de su homónimo enano, el héroe montaraz, pero no se puede tener todo. De todas maneras, si queremos que inspire, no es nada que no se puede solucionar con un Talisman de inspiración.

INFANTERIA:

Spearmen: El cambio de la regla falange afecta bastante a los lanceros elfos. Ya en la edición de 2012 eran nuestra unidad de yunque por excelencia, capaces de aguantar una carga de caballería o de infantería por igual por lo menos durante un turno. Ideales para tomar objetivos y para estorbar el juego del contrario. Ahora con la nueva regla de falange los lanceros se revalorizan, su aguante contra la caballería se incrementa. Como la nueva versión de Élite también les beneficia ahora hacen más daño cuando cargan al enemigo. Todo esto obviamente hace que se incrementen de coste, 80/100 la tropa, 110/140 el regimiento y 210/230 la horda. Por último, la tropa sufre una pequeña bajada al nervio, pasando a 10/12.

Seaguard: una unidad mixta que combina el poder ofensivo de los arqueros con la defensa de los lanceros. Han recibido la bajada de puntos que necesitaban, en la edición de 2012 eran demasiado caros como para amortizar sus puntos. Como unidad mixta pierden un poco con respecto a los regimientos especializados de arqueros y lanceros. La Seaguard tiene 3 ataques menos que los lanceros en el formato de regimiento y 5 menos en el formato de Horda. En cuanto a su capacidad de disparo, son un poco menos diestros que los arqueros, impactando a 5+ en lugar de a 4+. Aun así, creo que la solidez de una unidad de lanceros que puede ofrecer apoyo en combate y picotear a las unidades mas débiles o heridas del enemigo, es una apuesta segura.

Palace Guard: Nuestra infantería de choque por excelencia, incrementan su coste de 120 a 150 en el regimiento y conservan sus atributos y habilidades. Además reciben 2 ataques adicionales en su versión de regimiento y mejora de +1 a nervio. Ahora que la caballería goza de menos ataques la Palace Guard vale su peso en oro. Apoyada con el Bane-chant de la Mage Queen pueden hacer frente a las unidades más duras del enemigo. Al golpear a 3+ y gracias a Élite, solo fallan ataques con un resultado de 2… una barbaridad.

palace guard

La nueva arma de Destrucción Masiva Elfica.

Bowmen: Cambios muy interesantes para nuestros arqueros. Para empezar su Melé disminuye a 5+, pero su coste también baja, especialmente para la horda que pasa de 305 a 250. Con la mejora de élite y la mejora de las reglas de disparo van ha hacer mucho daño. Equiparlos con objetos que aumenten su alcance o su Piercing o apoyarlos con Bane-Chant puede causar estragos en el enemigo, aunque ahora si los cazan en combate cuerpo a cuerpo sufrirán más que antes. Importante mantenerlos a distancia del enemigo, protegerlos será más primordial que nunca.

Scouts: Otra unidad que aumenta  su coste, la tropa pasa de 105 a 130 puntos y pero a diferencia de los arqueros su Melé no se ve afectada y  no baja a 5. El regimiento pasa de 140 a 175, en su versión de 2012 solo tenían las reglas especiales Vanguard y Nimble en el formato de Tropa, pero en la nueva edición la el regimiento también gana estas reglas especiales. Por último han conseguido la regla especial Pathfinder en sus dos formatos de unidad. Tengo sentimientos encontrados con esta unidad, por una parte su elevado coste y su baja defensa pueden hacerla demasiado jugosa para el enemigo y por lo tanto poco rentable; por la otra gracias a Vanguard pueden posicionarse rápidamente para empezar a dañar y crear amenaza desde el primer turno y protegerse en cobertura. Nimble les permite moverse y disparar sin penalizadores, hasta que no los pruebe en mesa no sabre si son realmente rentables. La tropa a priori es más atractiva que el regimiento, aunque tenga 2 ataques menos.

Sylvain Kin: Otra unidad difícil de analizar sin tener partidas jugadas con ellos. Nuestros Sylvain reciben un incremento de precio bastante severo, de 105 a 135 la tropa y de 140 a 190 el regimiento. En nervio de la tropa baja a 10/12, dejándola muy muy débil. El regimiento gana 5 ataque más en su perfil para un total de 25. El único cambio adicional para justificar esta subida es que ganan la regla Pathfinder, que les permite mover a través de terreno sin penalizadores (incluso durante las cargas). Aunque el valor táctico de Pathfinder puede ser muy significativo, creo que se han pasado elevando su coste y bajando sus atributos, además de que esta unidad no cuenta con élite. Puede que la tropa pueda usarse como unidad de flanqueo si sabemos colocarla bien y llamar la atención del enemigo sobre otras unidades, pero a primera vista pierden frente a otras unidades de infantería como los lanceros o la guardia del palacio. Quizás la regla Berserker les daría un poco más de sentido y no esta fuera de lugar según su trasfondo. Esta unidad apenas se jugaba, al menos en España.

Silvain

¡Dame Berserker que quiero morir!(8)

Forest Shamblers: Después del primer susto inicial de la primera revisión de reglas, los Forest Shamblers vuelven a la carga. Los Forest son una de mis unidades favoritas de los Elfos, tienen Vanguardia, una defensa de 5, no pueden ser aturdidas… Por si todo esto fuera poco son baratos y geniales en ataque y en defensa. En misiones de objetivos pueden quedarse capturando alejados del enemigo, su reducido tamaño de unidad les permite ocultarse y su defensa resistir cuando son trabados por el enemigo. En misiones ofensivas pueden moverse y cargar al ritmo de la caballería  y aunque no son los más pegones, pueden dar unas heridas extra cruciales gracias al Crushing 1.

Con respecto a la edición anterior, los Forest Shamblers han incrementado su coste, de 90 a 125 puntos en su versión de regimiento y de 160 a 190 en Horda. Conservan sus atributos y además ganan la regla Pathfinder, por lo que en terreno serán aún más duros. Como ahora podemos incluir más fácilmente al Tree Herder y este goza de el hechizo Surge, se vuelven más versátiles y será más sencillo conseguir cargas por el flanco con ellos. Aunque el regimiento sigue siendo interesante, la horda se va demasiado de puntos.

CABALLERÍA: 

Stormwind Cavalry: Pasan de 95 a 140 puntos en la tropa y de 140 a 215 el regimiento. Cambian Crushing Strenght por Thunderous Charge, sin duda a perdido muchísimo. Si bien no es el fin de la Stormwind, si habrá que jugarla de manera muy diferente. Ahora deben no pisar terreno y buscar siempre el flanco para hacer bien su función, ya que si no consiguen romper la unidad con la que se enfrentan se verán envueltos en una serie de contra cargas y combates de desgaste que no pueden mantener. Aunque sea un cambio doloroso para los elfos, personalmente prefiero este sistema al completo dominio que tenía la caballería sobre la infantería en la edición anterior. Las caballerías Élficas conservan un movimiento elevado con respecto a las demás y pueden responder rápidamente para ayudar a otras unidades. Quizás sea más interesante el jugarlas ahora como tropas: llaman menos la atención del rival, pueden esconderse mejor entre nuestras unidades y al ser más pequeñas es mas fácil evitar el terreno y colarlas en los combates múltiples.

Nueva unidad Silverbreeze Cavalry: Era un poco absurdo que los Twilight kin gozaran de una caballería ligera y los Elfos no. Por 145 puntos tenemos una unidad con 7 ataques y arco, que no sufre penalización por mover y disparar y que goza de Nimble.  Lo que menos me gusta es que realmente no realiza la clásica función de una caballería ligera, ya que no tiene ninguna posibilidad de evadir una carga o evitar al enemigo. A lo mejor alguna regla que les permitiera huir frente a las cargas o bajar su coste para convertirlas en una unidad sacrificable para entorpecer el movimiento del enemigo las haría más atractivas.

Drakon raiders: Lo primero que notamos es que el Drakon Raider individual desaparece, se nos acabo el chollo. El regimiento incrementa su coste en 15 puntos y cambia 1 punto de Crushing por uno de Thunderous Charge, un cambio muy razonable. La horda baja su coste de 305 puntos a 270 y conserva sus atributos, una pasada. Ahora no sera raro ver tropas de esta unidad, y aún más hordas. Ahora son una fuerza de choque cara, pero maravillosa.

dragon_rider_oct_2013_sm1-783x1024Los dragones no volverán a combatir en solitario.

Nueva unidad War Chariots: Otro clásico de los elfos que no teníamos en nuestra lista anterior, otra unidad controvertida. Lo primero con lo que se me ocurre compararlo es con la Stormwind Cavalry, por que tienen un rol similar, tropa de choque. Su coste no nos resuelve nada porque valen lo mismo. Lo siguiente a evaluar es su defensa y su pegada, 4 de defensa y 4+ para Melé, aquí salen perdiendo en comparación con la Cavalry. Su cantidad de ataques también es la misma. Como última pega, su tamaño de base es mucho mayor que el de la Cavalry, lo que hace más fácil que pise terreno y pierda su bono de TC. Positivamente, los carros tienen un punto más de nervio que la caballería y tienen arcos. Poseen una dualidad de unidad de disparo y choque de la que carece la Cavalry. Se me asemejan a la Seaguard, unidad mixta, capaz de cargar y soportar cargas y con un disparo reducido. Algo así como la mezcla entre la cavalry y los bowmen.

MÁQUINAS DE GUERRA:

Bolt thrower: Al igual que el resto de maquinas de guerra los Bolt Throwers han aumentado su coste de 70 a 90 puntos. Élite sera menos efectivo para el Bolt, ya que antes repetíamos uno de los dos dados fallidos, pero ahora solo podremos repetir los dados que obtengan un resultado de 1. No obstante, ahora tampoco sufren el penalizador por disparar a distancia larga, así que impactaran casi siempre con un resultado de 4+. Desde mi punto de vista su función sigue siendo al misma, mantenerse alejado del enemigo y hostigar a las unidades enemigas, causando heridas vitales cada turno. Ya sea para empezar a herir a una unidad dura o para hacer alguna herida segura que nos garantice un chequeo de liderazgo. Si centramos el fuego de 3 lanza virotes en un solo objetivo podremos conseguir quizás heridas suficientes como para realizar un chequeo que consiga aturdir o destruir al enemigo, aunque personalmente me gusta más picotear con ellos y dejar que luego las tropas de choque rematen la faena en cuerpo a cuerpo. Sin duda los virotes formaran parte importante de muchas de las listas de elfos que se verán en la edición de 2015.

Flame Thower: Su coste se ha incrementado y con razón. Ahora carecen de la regla Reload!, así que pueden mover y disparar. De esta manera su alcance efectivo se incrementa a 18″, con 15 ataques que impactan a 4+ sin penalizadores y apoyado por la regla élite puede ser devastador. Bane-chant funciona especialmente bien con ellos, pero será importante protegerlos y dejarlos ocultos tras nuestras unidades para aprovechar su máximo potencial. Me recuerdan a los clásicos grupos de apoyo de los Skavens de Warhammer Fantasy, máquinas de guerra que acompañan a los regimientos de infantería y que desatan fuego de saturación sobre las unidades que se acercan.

Y eso es todo por ahora, a partir de ahora el proceso de creación del reglamento sera privado para el comité de reglas, así que habrá que esperar hasta que salga el reglamento dentro de unos meses para volver a opinar sobre esta lista. En definitiva creo que los elfos han salido ganando con el cambio, aunque algunas de sus unidades más clásicas se han visto perjudicadas. Esperamos vuestra valoración e impresiones de la nueva edición, y en especial de este ejercito. Si ya habéis disputado partidas, estaremos encantados de conocer vuestra opinión y conclusiones.

 


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