Analizamos Kow 2015. No Muertos por Dark Jober

Como comentamos ya en nuestra primera entrada de “Analizamos Kings of War“, esta serie de entradas siguen un formato de colaboración con nuestro amigo Dark Jober de el Blog El refugio del Friki. Esta vez analiza nada más y nada menos que su ejercito principal y con el que ha hecho varios podios en diversos torneos en Málaga y Madrid, los no muertos.

Dark Jober es un jugador analítico y preciso, que sabe entrar al combate cuando y como quiere y que aprovecha el posicionamiento propio y del rival para sacar ventaja decisiva en cada enfrentamiento. Vamos a ver que nos cuenta de los cambios que ha sufrido este ejercito en la nueva edición de Kings of War.

Kings-of-War_Cover_Horsley_Approved-Final-colour-corrections

La entrada original podéis encontrarla en el siguiente enlace: Kow 2nd eBeta 2.5: No-Muertos

Y aquí la tenéis reblogeada:

KoW 2nd Beta2.5: No-Muertos

Las fechas han sido muy malas para el hobby, pero llevo tiempo dándole forma en mi cabeza a esta entrada, así que trataré de plasmar lo mejor posible mis ideas y experiencias llevando a los No-Muertos durante los testeos de Segunda Edición.

Esta entrada va a seguir la línea de las publicadas en E-Minis cuyos muchachos ya han publicado las siguientes revisiones de la Beta2.5:

Elfos
Ogros

Antes de seguir leyendo, debemos comentar al lector que no haya jugado a KoW2012 que el sistema de juego ha sufrido cambios, no solo las listas de ejército sino que también reglas básicas y reglas especiales han sido arregladas, añadidas o pulidas, según cada caso. Y es por ello que no debemos entender esta entrado como un análisis de un ejército sin mirar a los demás, pues al haber cambiado en núcleo de las reglas nos encontramos ante nuevas posibilidades tácticas, además de al claro cambio de metajuego.

En KoW2012 la caballería pesada (caballerías con Defensa5+, a partir de ahora De5+) y cosas con Crushing Strength y defensas altas eran los reyes del mambo junto a un buen tren de artillería, siendo típicas las listas de 4 regimientos de caballería, 4 cañones/morteros/catapultas, lo cual normalmente se llevaba 1000p y dejaba poco espacio a la imaginación, pues hay que sumarle Portaestandartes y Magos…

En Segunda edición casi todos los costes han aumentado un 10-20% por lo que será un comentario recurrente y complica la elección de tropas, pues nos vemos ante un metajuego naciente, con las ideas preconcebidas que traemos y con todos los puntajes cambiados… Llevará su tiempo conseguir un meta estable, pero puedo asegurar que será más equilibrado y divertido que antes.

Desde el punto de vista del ejército que vamos a analizar comprobaremos que el principal cambio que puede beneficiarnos es que ahora las unidades solo tienen un pivotaje para cargar (salvo las que tengan Nimble). El grueso del ejército No-Muerto sufren falta de movilidad, pues casi todas las unidades muertas tienen Shambling por lo que no podrán recibir la orden de ¡Al Doble! (correr), por lo que toda movilidad que podamos robarle al rival es vital.
Ahora es más fácil “arrinconar” unidades, forzar que nos carguen de frente a la unidad que queramos en lugar de esquivarnos como pasaba antes.

Igualmente la regla Dark Surge que nos permitía en la Fase de Disparo empujar nuestras unidades con Shambling (incluso permitiendo hacer cargas), ahora reconvertida en Surge, ha perdido un poco de fuelle pues si la unidad atraviesa terreno sufrirá los efectos típicos… Pérdida de bonos de Thunderous Charge (caballerías) y un modificador -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.

REGLA RACIAL

Lifeleech: Todas las unidades tienen Lifeleech(1), es la misma habilidad de la edición anterior, si hacemos daño en cuerpo a cuerpo recuperaremos 1 punto de vida. La mayor novedad es que ahora es Lifeleech(n) lo cual abre la puerta a que sea aumentado por ejemplo usando la opción de equipar nuestras unidades de infantería con Undead Dogs, aumentando aLifeleech(2). Lo cual es interesante pues si una unidad está trabada algunos turnos recuperará una buena cantidad de vida…

Sigue siendo una regla buena que da un plus de vida a nuestras unidades, pero no tan potente como otras habilidades “pasivas”. Aquí tendremos que estar trabados y hacer daño para recuperar un puntito.

INFANTERÍA
Fuente: E-Minis

Zombies: Nunca tendrás suficientes de estos, suelen ser la espina dorsal del ejército, sirven para taponar pero también para pegar, aunque deberíamos evitar enfrentarnos a defensas altas o unidades con muchos ataques.
Tienen más ataques que la mayoría de sus equivalentes y son más baratas, a la vez que no pueden ser aturdidas, por contra su De3+ y que son Shambling los hace muy vulnerables…
En la edición anterior podíamos comprarlos en tamaños de 20, 30, 40 y 60. Al menos en España el tamaño que más se empleaba era el de 30 (pese a que en los últimos meses estuve jugando mucho con regimientos de 20), con un gran ratio Ataques/Nervio/Precio, pero eso se acabó. Ahora solo pueden ser Regimiento(20), Horda(40), Legión(60).
Tienen roles muy distintos en la mesa, pues el primero es una unidad bastante blanda, pero la más maniobrable de las tres, normalmente la usaremos como apoyo a una carga, peón para cambio o para obstaculizar.
La Horda por su parte es una unidad seria, 30 ataques -/22 por solo 130p. Requiere un nigromante cerca para ayudarla a moverse, pero su frontal doble nos permite coger muchos flancos con la ayuda de Surge.
No soy fan de la Legión, pues por pocos puntos más puedo llevar un regimiento y una horda, y en muchas ocasiones preferiremos tener más unidades sacrificables que una con aguante.

Esqueletos/Lanceros Esqueletos: Durante KoW2012 cogieron mucho polvo pues casi siempre elegiríamos llevar zombies, pero ahora que el metajuego ha sido dinamitado es muy posible que vuelvan a las mesas.
Con una defensa decente De4+ y nervios aceptables, la posibilidad de no ser aturdidos los convierte en una unidad fantástica para trabar infanterías enemigas o defenderse de caballerías empleando el terreno para negarle los bonos a la carga.
La casi extinción de la caballería resta sentido a las Lanzas, pero siguen siendo recursos interesantes frente a carros, héroes en monturas, etc.
El Regimiento es para mi gusto el tamaño ideal, bajo coste, buen nervio y al ser casi cuadrada la unidad tiene una buena maniobrabilidad en espacios cerrados. La Horda es interesante y compite directamente con la Horda Zombie, por 20 puntos más tenemos +1De y +1Nervio, a costa de perder 5 ataques. La función de la Horda es más defensiva, de trabar e ir aguantando, mientras que con los zombies trataríamos de golpear duro e interntar no ser golpeados.

Arqueros Esqueletos: Pese a que Segunda es bastante más favorable al disparo, esta unidad está un poco aislada en la lista de los No-Muertos, pues a parte de la Catapulta son la única tropa de disparo. No tienen el aguante ni la pegada de las anteriores. No descarto que se pueda ver en las mesas, pero creo que el estilo de los No-Muertos va a estar muy o totalmente orientado al cuerpo a cuerpo.

Revenants (Regresados/Tumularios): Los esqueletos de élite de nuestro ejército salen bien parados en esta edición, pues su precio no ha variado prácticamente pues de 85-110-210 ha pasado a 85-120-200, por lo que es una de las grandes beneficiadas al mantenerse barata. Su configuración con escudo (De5+) es mi favorita, pegando a 4+ y sin poder aturdirse son un hueso duro de roer, y ahora que caballerías y artillerías (que descienden en número) no van a hacerlas objetivos prioritarios, será fácil llevarlas al centro de la mesa a combatir de tú a tú.
La versión con arma a dos manos no es mala, pero bajar a De4+ a cambio de Crushing Strength(1) es una apuesta arriesgada, pues no siempre pegaremos primero y puede que no lleguemos a pegar…

Ghouls (Necrófagos): Veían poca mesa en KoW2012, por un coste demasiado alto para los atributos y la poca sinergía que ofrecía con las listas del momento. En España prácticamente no vieron juego en torneos, pero se que Daniel King, uno de los grandes campeones de UK los usaba bastante en los Regionales… Ahora el aumento de los costes de las demás unidades las hace más jugables. Si bien es cierto que son unidades blandas, con una De3+, son muy rápidos, moviendose a 6″ (como un elfo) y siendo de las pocas unidades que puede correr del ejército. Además su combate a 4+ los hace mejores que la mayoría de las unidades sacrificables que tenemos.
Las he empleado en tropas y me han parecido muy interesantes. Quizás a 1800-2000p llevaría 2-3 tropas como escaramuceadores, para correr 12″ en primer turno y estar acosando, pues 10 ataques a 4+ suele infringir alguna herida y ahora que hay menos maniobrabilidad podemos usarlos como pantallas y para proteger el flanco de alguna unidad 1-2 turnos.
Son un añadido muy interesante para acompañar a los Hombres Lobo, pues pueden seguirle el ritmo mejor que el resto del ejército.

Wraiths (Espectros): En KoW2012 el concepto era bueno, pero no así la ejecución. En esta edición bajan mucho de precio (-30%) y las hace más que jugables, especialmente en tropa, donde la posibilidad de volar y ponernos en el flanco/retaguardia y empujarnos con Surge es el deseo de cualquier nigromante…
Son una unidad muy quirúrjica. El fallo más común que cometemos los jugadores No-Muertos es lanzarlos a las primeras de cambio, con alta defensa pero bajo nervio no suelen durar más de un turno si el rival así lo quiere.
Mi consejo es el siguiente: Es una unidad relativamente cara, 140p por 10 ataques. Normalmente querremos trabarlos pronto, pero es más rentable usarlos sólo cuando podamos coger un flanco o una retaguardia, que será donde podremos rentar sus puntos, de cualquier otra forma será desperdiciar una unidad muy especializada en un asalto frontal que normalmente no ganaremos.

Mummies (Momias): Otra de las unidades que baja cerca de un 30% y se vuelve una opción muy interesante, aumentando su velocidad a las 5″ habituales.Es una unidad dura, con De5+ y Crushing Strength(2). Su Regeneración(5+) nos posibilita recuperar heridas todos los turnos. El coste no es alto para las posibilidades que ofrece, pero de nuevo un jugador con mayor movilidad puede complicar que entremos en combate y rentemos lo que pagamos por ellas.
Sin duda un imán de fuego enemigo, si no nos la matan a disparos, quizás regeneremos algunas heridad y podamos darles algo de uso en cuerpo a cuerpo.

Soul Reaver Infantry (Vampiros a pie): Esta es una de las unidades que todos los aficionados estabamos pidiendo. Una unidad muy dura al ataque pero frágil, con combate a 3+ y De5+, pero con nervios típicos de tropas de élite. Altas de precio, que no caras, si las podemos meter en combate serán una pesadilla.

LARGE INFANTRY

Fuente: E-Minis


Werewolves (Hombres Lobo): Como todos los demás Large Inf o Large Cav, la opción de un lobo suelto ha desaparecido. Quizás la unidad estrella en KoW2012, que igual silenciaba cañones que aguantaba él solo regimientos. Ahora solo podremos comprarlos de tres o de seis, cambiando totalmente el rol de esta unidad.
En esta edición querremos por lo menos 2-3 unidades en cada lista.
La Horda (6) es simplemente brutal. Por 245p tenemos una auténtica máquina de matar, una inversión cara, pero con gran maniobrabilidad, será un dolor de cabeza para nuestro rival y si logramos romper su línea y colarnos será una muerte anunciada.
El regimiento tampoco es mala opción y hace bien las funciones de una caballería ligera pero totalmente orientada al cuerpo a cuerpo. Caza máquinas y tropas con buenos resultados.
Las cosas con Defensa alta y los arcos/arcabuces son nuestro mayor enemigo, por ello debemos buscar coberturas y penetrar pronto y con dureza.

Wights (Reyes Tumularios): En KoW2012 no vieron juego por un excesivo sobrecoste, en esta edición van a ser remodelados y ahora son infantería grande…
Donde los lobos son rápidos y maniobrables, esto son simplemente brutales. Con Crushing Strength(3) y Brutal nos aseguran meter heridas “fáciles” a las unidades más duras del rival, compiten en puntos con los lobos pero su función es distinta. El lobo trata de envolver y acosar, esto es un martillo… Que nadie piense que de frente vamos a abrir brecha, habrá que jugarla bien, bailar en distancias cortas y cuando haya hueco dar el hachazo mortal.

Undead Trolls: La sorpresa de la lista beta. Gracias a la miniatura de Dungeon Saga recibimos esta unidad. Con buena pegada con Me4+ y Crushing Strength(2) al no perder el bonus de fuerza se ven como alternativa directa a la caballería de Revenants, pero es su De4+ lo que puede perjudicarla gravemente pues pega duro pero no defiende tan bien y sufre mucho contra infanterías medias y mediocres que son más baratas. De llevarlos deberían ir con alguna tropa de Revenants o Ghouls para poder enganchar al rival o bloquearlo. No es mala unidad, pero no es sencilla de usar.

CABALLERÍA


Revenant Cavalry: En KoW2012 eran el martillo de las listas, eran un must. Pero esta no es su edición, ahora el bono de fuerza solo lo tienen a la carga si no pisan terreno o si no recibieron daño en combate en el turno anterior, lo cual representa muy bien el impacto de la caballería pesada y reduce mucho su versatilidad.
Ha perdido mucho, sí, sin duda, pero quizás siempre debieron ser así (todas).
La perdida del Crushing en favor de Thunderous Charge y que Surge ahora no es inmune a malus por terreno reducen mucho su uso… Pero no desesperemos, su rol puede haber evolucionado hacia un equivalente a la caballería pesada en WFB sexta, con tropas de cinco caballeros para presionar, apoyar cargas, rematar unidades y similar. Unos dicen que la caballería está muerta en esta edición… si no se adaptan las estrategias, será al final una realidad.

Fuente: Dakkadakka

Soul Reaver Cavalry (Caballería de Vampiros): La caballería de élite tiene los mismos problemas que la versión de infantería, son duros en ataque pero pueden ser derrotados con algo de suerte. Es una unidad importante para los jugadores No-Muertos, por trasfondo, estética y por potencia, pero tendremos que ver si cuajan o no en las listas que están por venir.

MÁQUINAS DE GUERRA

Balefire Catapult: De las máquinas quizás es la que mejor ha envejecido. La artillería estaba demasiado fuerte en KoW2012, con mucha aleatoriedad y potencia por bajo coste. Podíamos barrer a un rival con algo de suerte o no hacer nada en absoluto. Ahora están más ajustadas.
Su precio se dispara de los 65 a los 100p, como todas las máquinas pasa de hacer 2D6 impactos a D6+2, cambio significativo pero que nos suele dar unas 5heridas si damos. Ha perdido un punto de Piercing bajando a 2, pero ha ganado Vicious (repetiremos los 1’s para herir), lo que hace que pese a que prácticamente dañe igual a defensas altas, sea muy potente a defensas medias y bajas.
Durante todo el tiempo de testeos he estado llevando dos catapultas a 1500p, no son vitales, pero pueden ayudar.

HÉROES

Entramos en terreno peligroso, pues la elección de héroes es algo bastante subjetivo y muy condicionado por el juego que queramos desarrollar. Ahora las funciones de cazamáquinas se han visto desplazadas hacia esta sección del ejército y la ausencia de Monsters como tipo independiente evita que tengamos unidades de una sola miniatura como apoyo/martillo como podría ser el caso de los Gigantes/Mamuts de otros ejércitos.

Revenant King on Undead Wyrm(Rey esqueleto en bicho grande)
Esta es una de las unidades que nos ha regalado Mantic en esta edición, un claro guiño a los jugadores de Warhammer que podrán reutilizar sus héroes.
Para empezar estamos ante un héroe de cuerpo a cuerpo (9 ataques y Crushing Strength(3) ) con un pequeño toque de apoyo con Surge(6), si lo pensamos fríamente es una especie de Gigante para nuestro ejército, pero con Inspiring. No es una mala opción de base por 190p, además al ser Hero(Monster) nos permite equiparlo con chucherías muy interesantes, pues recordemos que el tipo Hero(Monster) sí puede ser equipado.
La opción alada no es mala, y para mí puede que sea mejor que el Vampiro en Pegaso/Dragón.
Una opción a estudiar seriamente.

Undead Army Standard Bearer (Porta de batalla):
Como ha pasado con  todos los portas, se ha visto terriblemente encarecido, y esto es normal, pues en KoW2012 los Portas a caballo eran misiles vivientes para trabar máquinas y héroes, además de usarlos como unidades sacrificables interponiendolos en el paso de unidades enemigas.
Ahora que el precio es más caro su rol se está enfocando más al héroe de apoyo, y no tanto al de misión suicida. Sigue siendo barata a caballo, por 65p un Inspiring con movimiento 8″, que no puede moverse “Al doble”.
En la edición anterior cuando lo usábamos de héroe de apoyo le poníamos la Diadema de Dragon-kin o el Boomstick, ahora ese mismo rol los eleva hasta los 95p, ya no es un simple extra, ahora es el precio de una unidad…

Vampire Lord:
En la edición anterior nos quejábamos de su elevado coste, sin duda propiciado por toda la amalgama de hechizos que llevaba, y fue petición habitual que fuese un héroe configurable o que saliese una versión solo de melée. Nuestras plegarias han sido oídas, y sin ser una “bestia parda”, es un tipo duro que pega y aguanta bien. Con el nervio de un regimiento, una melée y defensa insuperables, es un gran combatiente en una peana de 20x20mm, al cual podemos dopar con más hechizos si lo vemos conveniente.
La opción de montarlo no es mala tampoco, pasando de 7″ a 9″, lo cual lo hace aún más móvil, pero le confiere Height2, por lo que el precio a pagar por la movilidad será la facilidad de esconderlo.

Si elegimos la opción de montarlo en Pegaso tendremos algo así como una mezcla entre un Regimiento de Drakon Riders y una Horda. Con los ataques del primero y un nervio más cercano al segundo. Todo esto en un peana de 50x50mm. Una opción a tener en cuenta, pero nuevamente un desembolso importante en puntos.

Vampire on Dragon:
Otra de las sorpresas de Mantic, otro guiño a jugadores de Condes Vampiro…
No es que no me guste el perfil, es que no soy amante de las unidades caras y si empezamos con un coste de 330p la cosa no empieza favorable. No es un coste desorbitado si lo comparamos con la mayoría de los héroes en dragón y su ratio atributos/coste parece justificado. Menos Breath Attack que otros dragones pero por contra tendremos más hechizos.
No lo veo en listas normales de torneo, pero apostaría a que alguien nos podría sorprender con alguna lista centrada en un dragón…

Revenant King (Rey esqueleto):
En KoW2012 era una muy buena alternativa al siempre presente Nigromante, carece de los recursos mágicos del hechicero, pero lo compensa con una buena predisposición al combate y su Inspiring de base.
En la edición anterior se solía emplear como fuente móvil de Inspiring, pues al no serShambling podíamos recorrer hasta 16″ si iba montado, y dado el caso apoyar cargas, enfrentarse de tú a tú con unidades medias o incluso cazar máquinas con De4+. La renovación lo ha tratado bien y se ha quedado prácticamente como estaba, es ligeramente más caro en su versión montada, pero mantiene todos sus puntos favorables.
La decisión depende del jugador… Llevar este como héroe (Surge, Inspiring y apoyo) o  apostar por el tradicional Nigromante (Surge) con mejoras en forma de BaneChant, Heal oLightning Bolt.
Este me gusta montado a caballo y dirigiendo una punta de lanza formada por hombres lobo y ghouls… Es poco sutil, pero efectivo.

Cursed Pharaon (Rey Funerario/Faraón):
Uno de los héroes que más necesitaba un lavado de cara, pues es el gancho (junto a las momias) para que los jugadores de Khemry migrasen, y antes estaba tan mal que nadie le daba una oportunidad.
Ha resurgido de las cenizas convertido en un héroe muy interesante, competidor directo del Rey si no fuese porque carece de la opción de ir montado… ¿Qué ha pasado señores del comité de reglas? ¿Nadie piensa que esto es raro?

Necromancer:
El héroe básico del ejército, quizás haya perdido un poco de recursos con el cambio de edición, pues debe pagar cada hechizo que quiera llevar. La configuración que seguramente más juego vea sea Surge+BaneChant lo cual lo convierte en un must  pues en los primeros compases del juego iremos empujando a nuestras tambaleantes fuerzas y según vayamos entrando en combate podremos darles ese Crushing Strength que siempre nos falta o propiciar esas hermosas cargas con Surge.
Podemos llevarlo barato como apoyo básico o empezar a comprarle chucherías, pero recordemos que ahora su nervio es inferior y su falta de Inspiring lo hacen fácil de cazar y matar con una sola carga.

Liche King (Rey Liche):
Una opción muy interesante para sustituir a un nigromante si nos dan los puntos, es un mago poderoso con hechizos potentes a precios razonables, su nervio mejorado y Regeneración5+ nos da algo de margen si empieza a sufrir daños. De ser impensable en KoW2012, ahora es una opción tentadora.

Lykanis (Hombre lobo jefe):
Este héroe viene a sustituir a los tan recurridos lobos sueltos, por lo que las comparaciones no le van a ser favorables en un principio… Pues del “pongame 3 lobos” pasa a “quizás meta uno”.
Ligeramente más barato que un regimiento de Hombres Lobo, tiene unos atributos similares, menos ataques pero más nervio. Lo que puede darle un puntito es ese Crushing Strength(2),Nimble e Inspiring(Werewolves), que lo hace indóneo para liderar un grupo de lobos. Quizás pueda sustituir al Revenant King montado, pues al no ser Individual sí obtendremos bonos si conseguimos cargar de flanco o retaguardia, y además ese Nimble nos da algo de movilidad extra. Pega más fuerte, ocupa más espacio, tiene menos nervio, solo apoya a lobos y movilidad ligeramente inferior…
Habría que darle vueltas y ver cuál encaja mejor en nuestro juego.

Mhorgoth the Faceless[1] y Lady Ilona[1].
En KoW2012 el uso de Leyendas Vivas (personajes con el [1]) estaba restringido a partidas amistosas, además de que la gran mayoría de las unidades eran simplemente injugables.
Ahora parecen acertados en puntuación y compiten directamente con otras opciones de la lista.

 

Mhorgoth es una especie de Nagash de WFB, por lo que se presenta como un tipo con mucha magia y duro de matar. Además nos permitirá mejorar una unidad del ejército.

Lady Ilona por su parte es uno de los Vampiros más sanguinarios que hay en el trasfondo de KoW, y claramente está desarrollada como un vampiro superior, mejor para combatir y mejor magia. Una tipa dura.


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