Las Tierras Amargas, Campaña Kings Of War

Después de terminar de jugar la segunda campaña de Kings of War, vamos a probar con un formato diferente para la próxima. En la anterior campaña jugamos un formato de Mapa, con subidas de niveles para los personajes y algunas de las unidades. La campaña también incorporaba  un sistema de logros similar al de los videojuegos, que usamos para añadir profundidad a las partidas.

En esta ocasión vamos a centrarnos en una parte bastante olvidada del juego, las Leyendas Vivas.  Los jugadores comenzaran su campaña con un Héroe Leyenda Viva, y a medida que ganan poder y renombre en sus tierras, podrán adquirir unidades de mercenarios que se unirán a sus filas, o atraer y someter bajo su mando a nuevas leyendas vivas. La campaña se ambienta en un reino en constante guerra, las Tierras Amargas, donde los foráneos estarán encantados de unirse a las batallas para cobrarse antiguas rencillas… ¿Quien se alzara victorioso y unirá estás tierras bajo una única corona?

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Las Tierras Amargas

Indómitas y salvajes por naturaleza, las Tierras Amargas no se dejan dominar por ningún ser, mortal o inmortal. Han pasado incontables siglos desde que los Altos Reyes gobernaron con puño de hierro las tribus de hombres foráneas de estas tierras, e incluso sus represivos reinados fueron cortos y tumultuosos. Las afrentas entre familias son tan antiguas que se han perdido en el devenir del tiempo, y se han regado tanto con sangre que ahora son irreconciliables. No hay lugar para la diplomacia, aquel que quiera gobernar las Tierras Amargas deberá hacerlo con la fuerza del acero y el dolor de la sangre derramada… y ni siquiera eso garantiza el éxito.

Como resultado de estas trifulcas y escaramuzas sin fin, decenas de compañías mercenarias recorren estas tierras, ofreciendo sus servicios al mejor postor. Pero hasta estos perros sin honor se han contagiado por el espíritu orgulloso y rencoroso de estas tierras, y no aceptaran servir a alguien que no posea el suficiente renombre.

Hay mucho que ganar en las Tierras Amargas, extensos dominios, riquezas sin explotar, y guerreros poderosos que no temen a la muerte… Pero solo uno puede ser el vencedor.

2000px-Wheeled-Triskelion-basic.svgRENOMBRE

Cuando se inscribe en la campaña, un General debe elegir un Héroe Leyenda Viva [1] que lo represente en la batalla. Si por algún motivo su ejército no tiene un Héroe [1], podrá elegir un Monstruo [1] o una Unidad [1] para que lideren su ejercito, siempre y cuando tengan la regla Inspirador o Muy inspirador, aunque solo sea para algunas unidades puntuales (Ejemplo, Inspirador solo Rangers). Si aún así no tuviera ninguna opción disponible en su ejército, podría elegir a un Héroe [1] de otro ejército con su mismo Alineamiento e incluirlo en su ejercito como Líder. Si aún así sigue sin poder elegir ninguna, podrá elegirlo de entre una facción con alineamiento Neutral. Esta miniatura deberá jugar todas las partidas de la campaña.

Cada Leyenda Viva solo puede ser jugada por un jugador, así que se elegirán por orden de inscripción en la campaña. Una vez que una Leyenda Viva sea elegida, no podrá ser incluida en ningún otro ejército de la campaña.

Las partidas se jugaran a 2000 puntos, sin ningún tipo de restricción adicional, excepto por que no podrán incluirse aliados de la manera habitual. Para incluir aliados y nuevas leyendas vivas en la campaña, el jugador deberá conseguir RENOMBRE.

Cada vez que juegue una partida, según el resultado, cada jugador conseguirá unos puntos de renombre:

Derrota: 1 Punto de Renombre.
Empate: 2 Puntos de Renombre.
Victoria: 3 Puntos de Renombre.

Según el renombre del jugador, podrá acceder a una serie de unidades mercenarias y leyendas vivas. Los bonos son acumulativos, por lo que cuanto más avance la campaña, más unidades mercenarias y leyendas vivas podrás incluir. Sigue la siguiente tabla.

1-3: Puedes añadir una unidad aliada de otro ejército de un Alineamiento compatible.

4-7: Puedes añadir una unidad mercenaria de Renombre.

8-11: Puede añadir una Leyenda Viva Adicional que no sea Héroe.

12-16: Puedes añadir una unidad mercenaria de Renombre.

17+: Puedes añadir una Leyenda Viva Adicional que no sea Héroe.


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No es obligatorio usar a estas unidades en cada partida que juegues. En el caso de la Leyenda Viva adicional, una vez elegida por un jugador, aunque no la use en sus partidas, ningún otro jugador podrá adquirirla para sus listas. Esta es una forma de limitar la elección de los contrincantes. La leyenda viva deberá pertenecer a la facción del jugador, y de no ser posible, al mismo alineamiento.

En el caso de los aliados, a la hora de incluirlos se siguen las reglas habituales de Kings of War.

Por último, los Mercenarios de Renombre pueden alquilarse antes de cada partida. Cada jugador lanzara un dado para ver quién decide primero a que mercenarios quiere contratar. La misma unidad mercenaria de renombre no puede repetirse en la misma mesa de juego (o en partidas simultaneas). Los jugadores se intercalan para ir eligiendo una unidad de Renombre hasta que ambos hayan completado su ejército.

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ELIGIENDO CONTRINCANTE

Durante la primera ronda de la campaña, los enfrentamientos se determinaran al azar. Durante el resto de rondas, los jugadores se ordenan según los puntos de renombre que tenga cada uno. En caso de empate, se desempata con los Puntos de Victoria (PV). Los PV se determinan calculando el total de puntos que el jugador ha conseguido poner fuera de combate a lo largo de sus partidas, y restandole el total de bajas que ha sufrido.

Una vez ordenados, empezando por el jugador con menos puntos de renombre, se comienza a elegir contrincantes. Una vez emparejado, un jugador no puede ser retado por otros. Para evitar la repetición de adversarios, un jugador no puede elegir voluntariamente enfrentarse a un jugador con el que haya jugado una partida en la ronda inmediatamente anterior.

Bravery

Por último, la regla Bravura bonifica a aquellos jugadores que decidan ( o sean obligados a enfrentarse) a jugadores con mucho más renombre que el suyo. Por cada 3 puntos de Renombre por los que supere su contrincante al jugador, este ganara 1 punto de renombre al final de la partida, adicionales a los ganados por el resultado de la misma.

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Tierra de Bardos

Si algo gusta a los habitantes de las Tierras Amargas más que una buena pelea, es una buena historia regada con una pinta de cerveza. Durante cada ronda, los jugadores pueden escribir pequeños relatos sobre la historia de su General sus ejércitos y compartirla con el resto de jugadores. Esto aporta al jugador +1 punto de Renombre al final de la Ronda.

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Mercenarios de Renombre

Curtidos por décadas de encarnizados combates en una tierra hostil, estos guerreros serán la flor y la nata de tus ejércitos… pero al igual que hoy luchan por ti mañana podrían estar ayudando a tu peor enemigo.

Los corsarios alados de Aldaron

Azote de las costas de las Tierras Amargas, Aldaron el Rey corsario, un elfo exiliado de su reino, comanda un centenar de naves negras como la noche. Los corsarios alados, sus mas temidos guerreros, venden sus servicios al mejor postor como asesinos. Nada siembra el terror entre las tropas enemigas como el graznido de sus monturas cuando se lanzan al ataque en picado.

Los corsarios alados tienen el perfil y el coste de una Horda de Drakon Raiders de la lista Elfos, con las siguientes diferencias. Tienen las reglas especiales Brutal y se consideran siempre inspirados, aunque no estén en rango de una miniatura con inspirador.

Dragon_Rider

Los Infalibles De Naugrim

Conocidos tanto por no romper nunca su palabra como por no errar ninguno de sus tiros, Los infalibles de Naugrim se cuentan entre los mejores tiradores de las tierras amargas. Bajo el mando de Naugrim la compañía a prosperado hasta convertirse en la más rica  de todos los mercenarios de la zona, y aunque sus chicos suelen sufrir muchas bajas en combate, siempre hay nuevos y agudos tiradores esperando para unirse a las filas de tan famosa compaña. Los enanos más jóvenes sirven como municioneros, acarreando pesados paquetes de pólvora y teniendo siempre un rifle listo para los maestros tiradores. ¡Ni los guerreros más acorazados están a salvo de sus disparos!

Los Infalibres de Naugrim tienen el perfil y el coste de un regimiento de  Ironwatch Enanos equipados con rifles, con las siguientes diferencias. Tienen la regla Élite y Vicious y no poseen la regla especial Reload!

Pirate dwarf

Los Fuegos Fatuos:

Los pantanos de las Tierras Amargas han visto apagarse la vida de cientos de almas entre sus fétidas aguas. Tanto odio y resentimiento ha acabado atando a las almas en pena a esta tierra, y atacan a todo ser vivo que profana su sagrario. Con los debidos contactos y suficiente dinero se puede conseguir el tomo de los condenados, el grimorio que permite llamar a estos ardientes espíritus y someter su voluntad momentaneamente. Aquellos que en un alarde de avaricia no devolvieron el grimorio tras la batalla pronto pasaron a formar parte de los Fuegos Fatuos.

Los Fuegos Fatuos tienen el perfil y el coste de un regimiento de Wights No muertos, con las siguientes modificaciones. Tienen la regla especial Sigilo y +1 al movimiento.

Fire host

Alción, el gigante primigenio:

Antiguo como la misma tierra que habita, las leyendas cuentan que Alción no puede morir mientras more en las Tierras Amargas. Muchos son los relatos que hablan de Alción a lo largo de la historia, fomentando su fama de inmortal. Muchos hombres de palabra aseguran que lo han visto caer herido de muerte, para verlo al cabo de pocas semanas combatiendo de nuevo. Como si que tenga la fuerza de 100 hombres no fuera lo bastante problemático…

Alción se pierde por su estomago, así que un buen cargamento de hidromiel y carne asada puede comprar su lealtad, al menos por le tiempo suficiente.

Alción, el gigante primigenio tiene el perfil y el coste de un gigante del ejercito Goblins, con las siguientes modificaciones. Tiene la regla especial regeneración 5+.

Albion

La Furia de los Elementos:

Atados por la magia antigua y misteriosa de los druidas, los Golems conocidos como la furia de los elementos son una fuerza imponente con la que no puede enfrentarse cualquiera. Autómatas sin pensamiento ni temor, la Furia puede acceder a la bendición de los cuatro elementos principales para potenciar sus letales habilidades para el combate. Algunos hombres de las tierras amargas los respetan como a representantes de los dioses, y temen enfrentarlos. Cualquiera con el renombre suficiente y que este dispuesto a dejar la vida de algunos de sus hombres como sacrificios a los druidas podrá contratarlos.

La furia de los elementos tiene el perfil de una tropa de elementales y un coste de 150 puntos. Cada turno, debes elegir un elemento para que esta unidad gane su poder. No puedes repetir el mismo elemento en turnos consecutivos.

Elementales

Hijos del Dios Astado:

Entre los incontables dioses de las Tierras amargas, Cernunnos el Dios Astado, es uno de los más venerados. Dios de la fertilidad y señor de los animales, Cernunnos otorga su apariencia cornuda a aquellos que bendice. Los elegidos del Dios astado se reúnen en manadas y recorren los bosques con habilidad sigilo, casi como si el terreno no les afectara en absoluto. Estas compañías son muy respetadas por los hombres más religiosos, que temen la ira divina al enfrentarse a ellos. A pesar de todo son mortales después de todo, y como cualquier cosa en las Tierras Amargas, tienen un precio…

Los Hijos del Dios Astado tienen el coste y el perfil de una horda de Guardian Brutes de la lista The Herd, con las siguientes modificaciones. Tienen las reglas especiales Strider y Brutal.

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La Compañía Dorada de Orduño:

Orduño es un hombre hecho a si mismo, un extranjero en una tierra hostil que ha escalado desde la esclavitud hasta los estratos más altos de la sociedad. Su Renombre se ha extendido rápidamente como un reguero de pólvora encendida, y lo que comenzó como una pequeña compaña de proscritos y esclavos fugados se ha vuelto una rica y organizada fuerza mercenaria.

Sus piqueros están curtidos en decenas de batallas, y disfrutan de un entrenamiento que pocos hombres pueden igualar en el manejo de la pica.  Cubriendo a sus soldados, siempre se encuentra una pequeña fuerza hostigadora de arcabuceros y en su retaguardia una culebrina de pequeño calibre, que sus soldados han aprendido a reposicionar rápidamente en el fragor de la batalla.

La Compañía Dorada de Orduño esta compuesta por 3 unidades, siempre deben adquirirse juntas. Son las siguientes:

La fuerza principal, un regimiento de Heavy Pike Block de Reino de los Hombres, con las siguientes modificaciones. Tienen un valor de melé de 3.

Un contingente de apoyo, una tropa de Arquebusiers del Reino de los hombres, con las siguientes modificaciones. Cuando una unidad cargue contra la fuerza principal de Heavy Pike Block, pueden interrumpirla antes de que realice el movimiento para realizar una orden de Disparo sobre esa unidad (si varias unidades cargan, deberá elegir un único enemigo válido). Las posibles heridas causadas no generan chequeo de Nervio.

Un cañón del Reino de los hombres, que no tiene la regla especial Reload!

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Final de la campaña:

Tras cuatro rondas, los jugadores tendrán que recontar cuanto renombre han conseguido durante la campaña. Aquel que tras el recuento tenga más puntos habrá ganado la campaña, coronandose como Alto Rey de las Tierras Amargas. Si dos jugadores están empatados en renombre, deberán enfrentarse en una partida para determinar al campeón absoluto.

Si bien nuestra campaña seguirá este formato, se puede jugar eventos más largos, añadiendo simplemente más rondas. También se puede jugar esta campaña en formato liga, haciendo que cada jugador se enfrente al menos 1 vez con cada uno de los oponentes.

Y eso es todo, espero que os haya gustado. Si jugáis la campaña de las Tierras Amargas estaremos encantados de escuchar vuestras opiniones y experiencia, así que no dudéis y comentad.

¡Hasta la próxima!

 

 


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