Dreadball Season 6, lo que está por venir

Pronto, si todo va bien, la semana que viene, tendremos en el mercado la sexta temporada del juego de deporte futurista: Dreadball, de la empresa inglesa Mantic Games. Gracias a la web del diseñador, Quickworthy, podemos echar un vistazo a las reglas que están por venir… eso si, en perfecto inglés. Vamos a traducir los puntos más importantes de cada novedad, tened en cuenta que se tratan de reglas Beta, que aunque ya han pasado un proceso de testeo , están sujetas a cambios en la versión definitiva del reglamento.

DB

Hackers

Púes sí, como lo oís. Parece que las “trampas” permitidas dentro del propio juego ganan una nueva dimensión. El objetivo de los Hackers es nada más y nada menos que los sistemas de control computerizados del partido. Hay un total de 6 opciones de Hackers, cada uno puede adquirirse por 5 mc. y son de un solo uso. Al igual que los agentes libres, al final del partido, perdemos al hacker. Los hackers no requieren de tirada para activar su habilidad.
Estas son las opciones:

Donde te gustaría empezar: Eliges la formación inicial de tu contrincante, aunque él sigue decidiendo donde colocarlos. Especialmente útil contra equipos que tenga mucha diferencia de nivel entre los jugadores de su equipo.

Ha sido un Strike, ¿o no?: El objetivo de este hacker es el sistema de puntuación. Afecta al primer intento de Strike del partido, independientemente del jugador. Si el jugador que ha contratado el Hacker es el primer jugador en intentar marcar un strike, se registra automaticamente un resultado de +2 puntos al marcador, se retira el balon, se pone uno nuevo en juego y comienza el turno del contrincante.

Si el oponente es el que intenta marcar un strike primero, se registra como un fallo y el balón se dispersa. El turno del contrincante termina a no ser que otro jugador del equipo haya recogido el balón dispersado. Perfecto para esos equipos de juego rápido, Asterians, Verr-min, Judwan…

teraton-engineer_color-sml

Para nada sospechoso este ingeniero Teraton

Todo el mundo gana: +2D6 a las ganancias en mc. al final del partido. Simple.

¡¿Arbitro estas cegato?! Siempre que declares una falta contra el oponente, obtienes +1 dado en la tirada. El efecto dura hasta que se expulse un jugador de ese equipo (sin importar el número de turnos). Ejem… Asterians… Ejem.

Tomarse su tiempo: El objetivo de esta acción es la enfermería/zona de expulsión del oponente. Siempre que un jugador vaya a desplazarse un espacio debe realizar una tirada de 3 dados de fuerza. Si no consigue ningún éxito no se mueve y se mantiene donde está. Si ninguno de los jugadores en la enfermería se desplaza debido a esta tirada, el fallo es descubierto y el efecto del Hacker termina. Bueno para los equipos más pegones, y para enfrentarse a los convictos y sus collares explosivos.

Todo esta en el giro: Modifica el balón de juego. Al final de un turno y solo una vez por partida, si el balón no esta en posesión de un jugador, se dispersa una vez. Rara vez encontraremos uso para esta habilidad.

Wu-ling Warderes

Wu-ling

Nuevo equipo para esta temporada, compuesto por una nueva raza, los Koris,  capaz de crear agujeros de gusano y viajar a través de ellos.

Movimiento Fuerza Velocidad Destreza Jugadores
Iniciales
Armadura Coste Notas
Defensa 4 4+ 4+ 4+ 2 4+ 12 mc Spinner, Gotcha!
Jack 4 4+ 4+ 4+ 5 4+ 11 mc Portal, Spinner.
Striker 4 4+ 4+ 4+ 1 5+ 11 mc Spinner.

Portal (Koris/ Cualquier Jugador)

Esta es la primera regla del equipo de Koris, que solo poseen inicialmente los Jack. Un Coach que tenga a cualquier jugador con esta regla en el equipo puede colocar un marcador de portal en su mitad del campo, siempre y cuando no este en ningún hexágono coloreado. Los jugadores con la habilidad de portal pueden colocar otro contador en el campo durante el partido gastando una de sus acciones, deben colocarlo en un hexágono adyacente y vacío. Puede haber un máximo de 3 contadores en el campo.

Los portales pueden estar activos o inactivos en el campo.

Un portal se considera inactivo cuando:

1. Es el único portal en el campo de juego.

2. No tiene ninguna casilla vacía adyacente.

Cuando un portal esta inactivo, la casilla en la que esta colocado se considera impasable.

Cuando un portal esta activo, cualquier jugador puede entrar en su casilla y salir por una casilla vacía adyacente a otro porta. Aunque no será gratuito… Ya que cualquiera que tome ese camino debe hacer un chequeo para no quedar aturdido por el viaje y terminar inmediatamente su acción.

Cuando un jugador traspase un portal debe hacer una tirada en la siguiente tabla:

1: Fuerza

2-3: Velocidad

4-5: Destreza

6: Armadura

La tirada de confusión es una tirada de 3 dados del atributo elegido anteriormente y necesita 2 éxitos.

Si se consigue la tirada, el jugador aparece en una casilla adyacente a otro portal activo a su elección, eligiendo su encaramiento y continuando su acción.

Si la tirada falla, el Coach adversario puede colocar al jugador confundido en una casilla adyacente a su elección de otro portal activo, eligiendo su encaramiento y terminando la activación.

Spinner (Koris/ Cualquier Jugador):

Simplemente +2 dados a la tirada de confusión.

Fran-Taar Philosophers

Tsudochan

Nuevo equipo de Raza extraterrestre, los Tsudochan, poseen una cultura muy religiosa, basada en una meditativa comprensión de la naturaleza del universo. En el campo de juego su característica más destacable es la tecnología que les permite usar poderes telequinéticos.

Movimiento Fuerza Velocidad Destreza Equipo Inicial Armadura Coste Notas
Jack 5 5+ 4+ 4+ 8 4+ 10 m.c

Push

Extras: Empiezan sin dados de entrenador y con 2 cartas de Dreadball.

Push (Tsudochan/ Cualquier Jugador)

Un jugador con esta habilidad es capaz de mover a otros jugadores sin tocarlos.

Cuando un jugador con la habilidad de Push declare una acción que no sea esprintar, puede destinar cualquier parte de su movimiento a mover miniaturas (no gigante) de cualquier equipo. Cada casilla que quiera mover de esta forma cuesta 2 de movimiento. El jugador que hace el push puede decidir el encaramiento de la miniatura cuando la mueva a una nueva casilla.  No se puede usar el movimiento adquirido por los Dash para usar Push. Los jugadores que se muevan mediante Push no necesitan realizar tiradas de evadir.

A pesar de que los equipos compuestos únicamente por Jacks no suelen ser muy buenos, los Tsudochan parece que tienen muchísimas posibilidades. Y será muy difícil cerrar la portería contra ellos, por tal de no decir imposible. Además, ya se ha anunciado oficialmente una mejora general para los Jacks  que a partir de ahora podrán desplazarse la mitad de su movimiento cuando realicen una acción de pegar o lanzar. Todo esto combinado va a dar, en mi opinión, un equipo muy difícil de enfrentar. Su principal debilidad será la practica imposibilidad de golpear y su relativa fragilidad. Sufrirán un castigo duro contra los equipos más pegones.

Glambek Ghosts

Adalorana

Otra nueva raza extraterrestre que entra en la galaxia en forma de equipo de Dreadball. Los Ada Lorana son seres de pura energía capaces de cambiar de fase y volverse incorporeos. Las ventajas de esta habilidad en el campo de juego son obvias.

Movimiento Fuerza Velocidad Destreza Equipo Inicial Armadura Coste Notas
Defensa 5 4+ 3+ 4+ 1 4+ 14 Phaser
Jack 5 4+ 3+ 4+ 3 4+ 12 Phaser
Striker 5 4+ 3+ 4+ 2 5+ 15 Phaser

Extras: 0 dados y dos cartas de Dreadball.

Los atributos como veis son brutales, pero claro los jugadores son caros y solo tendremos la alineación mínima en el campo de juego.

Phaser (Ada Lorana/ Cualquier Jugador)

Un jugador con esta habilidad es un ser capaz de volverse insustancial y atravesar a otros jugadores como si no estuvieran ahí. Los jugadores con la regla phaser pueden estar en dos estados, sólido o insustancial.

En estado sólido se trata como cualquier otro jugador, con normalidad.

Cuando un jugador comienza una acción puede elegir volverse insustancial. Si lo hace será insustancial durante toda la acción. Un jugador no puede volverse insustancial si esta llevando el balón. Un jugador insustancia se convierte en sólido hasta el final de su activación.

Un jugador insustancial no puede interactuar con otros jugadores ni con el balón. Por otra parte, se mueve por el tablero de juego sin penalización como si no hubiera otros jugadores en el campo. La única limitación es que no puede terminar el movimiento ocupando el mismo hexágono que otro jugador. Si un jugador incorporeo termina su movimiento en un hexágono en el que este el balón, tendrá un -1 a intentar atraparlo al volverse sólido.

De momento 3 de los 4 equipos de esta temporada son muy difíciles de detener bloqueando la portería. Puede que haya que cambiar esta habitual forma de defensa para jugar a partir de ahora, al menos con algunos equipos. La excepción a esta dinámica de la sexta temporada son los cristallans.

Sulentic Shards

Crystallan

Prácticamente en todas las ediciones de Dreadball hay un equipo que ve la luz siendo inferior al resto, en este caso le ha tocado a los Cristallan. Es simple, y creo que ha estas alturas ya es obvio, los equipos con movimiento 4 y velocidad 5 no funcionan. Más aún sí no tienen strikers, como es el caso.

Movimiento Fuerza Velocidad Destreza Equipo Inicial Armadura Coste Notas
Defensa 4 3+ 5+ 4+ 5 4+ 12 Armónico
Jack 4 3+ 5+ 4+ 3 4+ 10 Armónico

Extras: 0 dados y una carta de Dreadball.

Armónico (Cristallan/ Cualquier Jugador)

Los jugadores con Armónico ganan bonificaciones al estar cercanos entre sí.

Ganas una bonificación cada miniatura con la regla armónico que se encuentre a 3 casillas:

1 jugador: +1 a movimiento.

2 jugadores: +1 a movimiento, +1 dado a las tiradas relacionadas con velocidad.

3+  jugadores: +1 al movimiento, +1 dado a las tiradas relacionadas con velocidad y fuerza.

Puede que con estas mejoras el equipo se vuelva algo más jugable, sobre todo al apilarlo con las mejoras de los Jack. Aún así habrá que verlo sobre el tablero de juego, no guardo muchas esperanzas en ellos.


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