Reglas Opcionales para Ligas de Dreadball

Hace pocas semanas comenzamos la primera ronda de nuestra habitual liga de Dreadball veraniega, que se encuentra en su tercera edición. En las anteriores ligas nos encontramos con un problema serio y difícil de resolver, los partidos amistosos. Según el reglamento oficial, no existe limitación en la cantidad de partidos amistosos que puede disputar un jugador entre rondas, más allá de que no puede repetir contrincante. El problema que nos planteaba este sistema es que algunos jugadores disponen de mucho más tiempo que otro, y los equipos de los jugadores que más partidos disputaban subían demasiado y desequilibraban el evento. Intentamos solucionarlo limitando la cantidad de partidos a 3, y hasta intentamos jugar sin partidos amistosos. No funciono. Eliminar los amistosos no es una buena opción, se pierden mucho del espíritu jugón de la liga y se vuelve aburrida, y los 3 partidos seguían descompensando en ultimo termino los enfrentamientos.

Durante esta liga estamos probando un nuevo sistema con puntos de cansancio, que limitan los partidos pero de una forma divertida y hace apetecibles los partidos amistosos para todos los equipos, ¡hasta los más blandos! Aquí os dejo las reglas del nuevo sistema.

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Reglas opcionales para Ligas de Dreadball

Agotamiento:

Jugar partidos amistosos puede ser una oportunidad genial para conocer las tácticas del rival y para dar un poco experiencia extra a nuestros jugadores. Pero siendo realistas, los jugadores de Dreadball tienen una agenda apretada de entrevistas, ruedas de prensa, entrenamiento y partidos de liga. Cada partido amistoso que tienen que jugar les quita horas de descanso y les agota para su partido de liga, el más importante de la jornada.

Teniendo esto en mente, cada vez que un equipo juegue un partido amistoso, recibe un contador de agotamiento (Las miniaturas de jugadores caídos pueden ser geniales para representar estos marcadores).

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Los contadores de agotamiento se rigen por las siguientes reglas:

-Un equipo puede tener un máximo de 3 contadores de agotamiento. Una vez los tenga, no puede jugar más amistosos durante la ronda.

-Los contadores de agotamiento del equipo solo pueden eliminarse al ser descartados por el oponente durante un partido oficial de liga (nunca en amistosos). Tu oponente puede descartar uno de tus contadores de agotamiento para dar un malus de -1 dado a cualquier tirada de lanzar, golpear, devolver el golpe, levantarse, evadir o esprintar. Solo se puede otorgar un penalizador de -1 de este modo a un jugador por tirada, aunque puede acumularse con otros penalizadores habituales (zonas de defensa, etc). Debe decidir descartar el contador antes de que realices la tirada.

*Esta regla busca por una parte limitar a un máximo número los partidos amistosos, y por otra  parte compensar en cierta manera a los jugadores que no tienen tanto tiempo libre para jugar.

-Si un equipo llega a su partido de liga oficial sin ningún contador de agotamiento, se considera que sus jugadores están frescos. Están motivados y centrados en el juego y van a dar lo máximo de sí mismos. Esto quiere decir que antes de comenzar el partido, el Coach del equipo puede añadir un dado de entrenador a su reserva de dados para este partido. Este dado no se apunta en la hoja de control, y si no se usa durante el partido se pierde. NUNCA se mantiene este dado.

*Este apartado está pensado para nivelar la diferencia de poder adquisitivo entre los jugadores que jueguen más amistosos y los que jueguen menos. Junto a los contadores de cansancio deberían dar buenas oportunidades a los entrenadores cuando su diferencia de valoración sea muy elevada.

-Adicionalmente, si un equipo llega fresco a su enfrentamiento, puede optar al final del partido a mejorar una de sus subidas de nivel de jugador (de haberlas). Esto representa al entrenador centrando toda la jornada en entrenar personalmente a los jugadores, ensayando tácticas con el equipo y buscando las mejores aptitudes de cada jugador. Una de las subidas de nivel que se obtenga en un partido de liga por un equipo que esté fresco puede ser gratuitamente un entrenamiento intensivo.

Con esto se espera compensar la diferencia de niveles entre jugadores, ya que aunque los jugadores de un Coach que juegue menos partidos amistosos tendrán seguramente un nivel más bajo, tendrán habilidades mejores a cambio.

Lesiones:

El otro problema que tenían los amistosos es que los jugadores con equipos más violentos solían quedarse aislados en los amistoso. Nadie quiere que sus jugadores mueran gratuitamente en un partido que no cuenta para la liga. Además, dadas las ventajas que van a recibir los jugadores que no juegan amistosos, estos partidos necesitan un pequeño empujón para seguir siendo atractivos. La regla lesiones está pensada como idea para solucionar esto.

Hay dos factores importantes de los partidos amistosos a tener en cuenta. El primero es que los jugadores van menos en serio. No se están jugando nada, salvo si acaso un pequeño golpe al orgullo. Así que es normal que aunque los defensas seguirán protegiendo sus porterías al máximo para dar un buen espectáculo y llevar a su equipo a la victoria, tampoco van a ir a muerte como en un partido de liga. Por otra parte, las protecciones para los partidos amistosos son más gruesas y acolchadas, evitando que los jugadores sufran heridas fatales… aunque no es extraño lesionarse.

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Cada vez que un jugador reciba 4 heridas o más durante un amistoso, en lugar de resultar muerto al final del partido se deberá tirar un dado y consultar la siguiente tabla. Los defensas tienen un +1 a la tirada.

1: Un pie en la tumba: El jugador a sufrido un golpe fatal y morirá si no es tratado adecuadamente. Puedes revivir a tu jugador de la forma barata, sin tener que tirar en la tabla de secuelas.

2: Lesión grave: El jugador tiene una lesión tan seria que lo mantendrá en cama una buena temporada. No puede jugar más partidos durante esta ronda. Se recupera completamente para la siguiente ronda.

3: Tobillo torcido: el jugador recibe -1 a la velocidad para todos sus siguientes partidos de esta ronda. Se recuperá completamente para la siguiente ronda.

4: Costilla fisurada: El jugador recibe -1 a la fuerza para todos sus siguientes partidos de esta ronda. Se recupera completamente para la siguiente ronda.

5: Hombro dislocado: El jugador recibe -1 a la destreza para todos sus siguientes partidos de esta ronda. Se recupera completamente para la siguiente ronda.

6:Rotura fibras: Tu equipo gana un contador adicional de agotamiento. El jugador no sufre más secuelas. Si ya tenias tu máximo,vuelve a tirar el dado.

Con un resultado de 1-2 se cuenta cómo tobillo torcido. Con un resultado de 3-4 se cuenta como un resultado de costilla fisurada. Con un resultado de 5-6 se cuenta como un resultado de hombro dislocado.

Y esa son todas las reglas que hay que aplicar para modificar vuestras ligas. De momento llevamos solo unos cuantos testeos, pero el feedback que estamos recibiendo de momento es positivo. ¡Esperamos vuestros comentarios y opinión!

 


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