Limitación de puntos para Age of Sigmar: Sistema de heridas.

Desde hace unos días esta recorriendo la red un pdf no oficial con unas modificaciones del reglamento de Age of Sigmar para convertir el juego en algo más próximo a un wargame convencional y lo más importante, con un sistema de heridas pensado para limitar la confección de listas. A pesar de no ser oficial, parece que esta tomando cierta acogida entre la comunidad de jugadores. Cabe decir que este documento se publicó en el estupendo blog de Cargad.

Para aquellos que no dominéis la lengua de Shakespeare, os traemos una traducción del documento. Y si preferís el original, podéis encontrarlo aquí.

Age of Sigmar wallpaper

Traducción del documento:

Aunque Age of Sigmar se ha enfocado únicamente al formato juego de mesa, este documento representa de manera completamente no oficial de modificar las reglas para conseguir una experiencia de juego más competitiva.

Errata:

Página 2, Rondas de Batalla:

Se elimina la tirada de iniciativa.

Página 3, Habilidad de Mando:

Cambia el texto a:
En tu fase de héroe, tu general puede usar una habilidad de mando. Todos los generales tienen la habilidad de mando Presencia Inspiradora, que puede usarse cualquier numero de veces por partida. De tenerlas, tu general puede usar cada habilidad de mando impresa en su Warscroll una vez por partida.

Página 4, Eligir objetivos:

Añade la siguiente sección:

Si el ataque se ha realizado con un arma a distancia en la fase de disparo se aplica el siguiente requisito:

Las unidades con cualquier miniatura trabada con un enemigo (es decir, a 3 pulgadas de una figura enemiga) no puede realizar ataques a distancia en en la fase de disparo. Las reglas especiales que permitan específicamente realizar ataques a distancia en la fase de combate (tales como Skulls cannot Grind their bones y Seize their Skulls) eliminan esta restricción.

Cuando hagas objetivo a un enemigo trabado con una miniatura aliada, solo aquellas miniaturas que estén a más de 3 pulgadas de una miniatura aliada pueden ser elegidas para recibir heridas. Esas miniaturas deben ser las más cercanas a la unidad que dispara, que no puede disparar por encima de las miniaturas aliadas. A la hora de asignar la pila de heridas, si la miniatura más cercana a la unidad que dispara esta a 3 pulgadas de una figura aliada, o se trata de una figura aliada, todas las heridas restantes se descartan y el ataque termina.

¡Cuidado Señor!

Las miniaturas de héroe que no posean la palabra clave Monstruo que estén a 3 pulgadas de una unidad aliada no pueden ser elegidos como objetivo de disparos a no ser que sean la miniatura más cercana a la unidad que dispara. Cuando en estas condiciones, el héroe es atacado por ataques a distancia, después de tirar las heridas, pero antes de tirar salvaciones de cualquier tipo, el héroe puede realizar un chequeo de cuidado señor. Con un resultado de 4+ una unidad aliada a 3 pulgadas (que no este trabada) debe realizar inmediatamente cualquier chequeo de heridas que hubiera sufrido el héroe en su lugar.

Página 4. Hacer ataques

Cambia el paso 4. Dañar: Después de resolver todos los ataques que hace una unidad, cada ataque exitoso inflige un número de heridas igual a la característica Damage del arma. La mayoría de las armas tienen una característica de daño de 1, pero algunas pueden infligir 2 o más heridas, lo que les permite hacer heridas graves incluso a los enemigos más poderosos, ¡o eliminar a más de un enemigo con un solo ataque!

Para poder hacer varios ataques de una vez, todos los ataques deben tener los mismos atributos To Hit, To Wound, Rend y Damage, y deben dirigirse contra la misma unidad. Si ese es el caso, haz simultáneamente todas las tiradas para impactar, luego todas las tiradas para herir, y finalmente todas las tiradas de salvación, por último, contabiliza todas las heridas que has realizado. Esa es la pila de heridas del ataque.

Página 4. Infligir daño

Cambia la sección al siguiente texto. Después de que todos los ataques de una unidad se hayan realizado, el jugador que controla la unidad objetivo resuelve  la pila de heridas asignando heridas a las miniatura más cercana a la unidad atacante. En ocasiones, no estará muy claro cual es la miniatura más cercana a la unidad atacante por que no haya una diferencia discernible  entre la unidad atacante y varias miniaturas de la unidad objetivo. Si dos o mas miniaturas están equidistantes a la unidad atacante, el jugador que controla a la unidad objetivo elige como distribuir las heridas entre ellas. La miniatura elegida se seguirá contando como la miniatura más cercana hasta que el ataque de la unidad enemiga termine o la miniatura elegida sea eliminada. Cuando una miniatura es herida, debe seguir recibiendo heridas de la pila hasta que la miniatura en cuestión sea eliminada o no queden más heridas en la pila, lo que ocurra antes. A la hora de asignar heridas, las miniaturas que comandan la unidad se tratan siempre como si no fueran la miniatura más cercana hasta que no quede otra miniatura en la unidad. En lugar de eso, las miniaturas de mando se retiran 1″ en dirección contraria a la miniatura enemiga más cercana de la unidad o 3″ en dirección contraria de la unidad atacante si es la única miniatura que sigue con vida.

En ocasiones, si se hacen suficientes puede causar que dos unidades se destraben del combate si se hacen suficientes heridas. Las unidades que comiencen trabadas en combate con un enemigo podrá atacar, incluso cuando este a más de 3″ del enemigo.

Una vez que el numero de heridas sufridas por una miniatura durante la batalla sea igual a su atributo de heridas, es eliminada del juego. Algunos warscroll incluyen habilidades que pueden curar heridas. La curación no tiene efecto en las miniaturas eliminadas. No puedes curar miniaturas retiradas del juego.

Página 4. Lanzando hechizos

Añade lo siguiente al segundo párrafo.

Los Wizard pueden intentar lanzar hechizos mientras están trabados en combate (a 3″ o menos de una miniatura enemiga) pero cualquier hechizo que haga objetivo a una unidad enemiga solo podrá lanzarse contra la unidad con la que se esta trabado. Los hechizos beneficiosos solo pueden lanzarse a unidades amigas que estén trabadas en el mismo combate. Se considera que los Wizard no pueden trazar linea de visión fuera del combate para lanzar tanto hechizos ofensivos como beneficiosos.

Añade lo siguiente al final de la sección:

Invocación: Las unidades invocadas durante la fase de Héroe no pueden activarse hasta el principio de la fase de movimiento del jugador que las controla.

Los ejércitos:

Por cada 25 heridas en tu lista puede incluir:

  • 4 Warscrolls.
  • 8 heridas de miniaturas que tengan la palabra clave héroe ( solo puede gastarse hasta un 60% de las heridas en una sola miniatura, redondeando hacia arriba).
  • 6 heridas de miniaturas con la palabra clave monstruo.
  • 5 heridas de miniaturas con la palabra clave máquina de guerra.
  • Todas las miniaturas con 10 o más heridas deben pertenecer al mismo compendio que el general del ejército.

Sin importar el número de heridas totales:

  • Todos los héroes con nombre son una opción 0-1, es decir, no pueden incluirse múltiples veces.
  • Todos los héroes sin nombres son una opción 0-2, es decir, no pueden incluirse más de dos veces.
  • Las miniaturas que tengan ambas palabras clave, héroe y monstruo, cuentan como ambos a la hora de las restricciones.
  • No más del 35% de las heridas del ejército pueden ser de miniaturas con la regla especial volar.
  • Cuando una miniatura recibe heridas adicionales por una mejora, el bono no cuenta para las heridas totales de la lista.
  • Cuando una unidad excede las 10 heridas, recibe 2 miniaturas por cada herida adquirida a partir de ese punto. Por ejemplo, una unidad que comienza con 5 heridas, 1 herida por miniatura, costará 10 heridas si incluye 10 miniaturas como el total de su unidad, sin embargo solo costará 15 si incluye 20 como el total.

Y eso es todo, ¿que os parecen estas modificaciones? ¿creéis que es un buen sistema para empezar a jugar con puntos?


One response to “Limitación de puntos para Age of Sigmar: Sistema de heridas.

  • Iedas

    <>
    Sinceramente, no. Un juego que a la semana de salir ya estaba la gente intentando “parchearlo” para poder jugar me parece un despropósito de juego, que no merece la pena ni el tiempo ni el esfuerzo que le está dedicando la gente por intentar “equilibrarlo”.
    Si el juego no ofrece lo que buscas es que NO es tu juego.

    El que quiera jugarlo, que lo juegue como es. No intentar “warhammerizarlo”, para eso ya está el juego original.

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