Analizamos Kings Of War 2015: Basilea

Hegemony of Basilea es el ejército más especial del universo de Mantica, y es que es uno de los ejércitos exclusivos y originales de Mantic en el juego Kings of War. Todos los demás ejércitos; elfos, enanos, no muertos, orcos, etc… ya se habían explorado en otros wargames infinidad de veces y con unidades y estética similar. Basilea te ofrece la posibilidad de ponerte al mando de un ejercito de humanos nada convencional, fanáticos religiosos que marchan a la guerra acompañados de criaturas celestiales como ángeles y fénix y que cuentan con el apoyo de órdenes de monjes militantes. Hay más motivos que hacen especial a Basilea y es que se trata de un ejercito que a primera vista parece muy potente, con unidades con perfiles de atributos maravillosos, pero que al desplegarse en la mesa de juego presentan más dificultades para obtener la victoria de las que parecería a priori. O al menos así era en la versión de 2012… ¿Como habrán quedado los Basileanos en esta edición de 2015?

Cartel Basilea


Basilea es un ejército combativo, resoluto, extremadamente móvil y resistente, que goza de una capacidad regenerativa extraordinaria.¿Sus carencias? Unidades de élite costosas y falta de disparos o magia ofensiva de calidad. Cuando juegues con Basilea tienes que combatir siempre donde quieres y cuando quieres, en cierta forma como los ejércitos de elfos. El juego de Basilea se basa en las amenazas y en modificar el plan de combate original del adversario, hacer que se cierre en banda para evitar ser rodeados o atacados por la retaguardia. Obliga a improvisar y a haz que el enemigo tema a tus unidades y estarás en el buen camino para la victoria; jugar al ritmo del contrincante es la muerte de Basilea.

Habilidad Racial/Cambios generales

Antiguamente Basilea tenía varias reglas especiales, comenzando con Holier than thou! que le otorgaba al ejército la habilidad Vicious contra los ejércitos de alineamiento maligno. Esta habilidad desaparece, Mantic expuso sus motivos, argumentando que ningún ejército tendría más de una Habilidad Racial y su voluntad de limitar el uso de Élite/Vicious a las unidades realmente especializadas y para los ejércitos que estuvieran realmente definidos por esa regla. Me parece una iniciativa maravillosa y muy correcta.

Basilea Tenía una segunda habilidad racial que le garantizaba una especie de hechizo Heal (Sanar)a cada unidad,  que solo podía usar consigo misma y que se potenciaba si estaban cercanas a criaturas angelicales. Esta regla, conocida como Blessed be the Pious (Benditos sean los devotos), es la que va a ser definitivamente la habilidad racial de los Basileanos, aunque con algunos cambios. Ahora todo el ejercito de Basilea tiene la regla especial Iron Resolve (Voluntad de Hierro), es decir, cada vez que el enemigo realice un chequeo de nervio contra una unidad de Basilea y esta permanezca Steady (Firme), esta unidad recuperará uno de los puntos de vida perdidos con anterioridad. La habilidad es especialmente útil contra el picoteo, contra las unidades de proyectiles que hagan 2 o 3 heridas por turno o contra las unidades con pocos ataques. Contra unidades con muchos ataques en melé o contra fuego concentrado la Iron Resolve tiene un efecto más imperceptible.

Por último, desaparece la 3º  regla especial que tenía basilea, Angelical. Angelical daba a las unidades de Elohi y a los Fénix las habilidades volar y regeneración. Más adelante veréis como quedan las unidades que tenían esta regla.

Héroes:

Bearer of the holy icon (Portador del icono sagrado): Como ha ocurrido con todos los portaestandartes de ejército en esta edición, su coste se ha incrementado y su perfil a bajado. Su coste sube de sus antiguos 30 puntos a 55, convirtiendose en el más caro de los estandartes hasta la fecha -aunque por solo 5 puntos-. Su habilidad de melé baja de 3+ a 5+, un cambio que también han sufrido todos los ejércitos, nada grave. Conserva también su opción de montar un caballo con barda, que aumenta su defensa a 5 y su movimiento a 8, solo que ahora por un coste de 20 puntos. Al tener un elevado coste y pocas unidades en mesa, tener a sus unidades en rango de Inspiración es importantísimo, sobre todo para aprovechar bien el Iron Resolve.

Dictator (Dictador): El Dictador es el clásico héroe de melé de bajo coste y con inspiración, similar en funciones a un príncipe élfico o a un capitán humano. El Dictador no vio mucho las mesas,  eclipsado por el  muchísimo más barato portador del Icono.En esta edición por 35 puntos más que el Portador del icono, el dictador tiene melé 3+ en lugar de 5+, defensa 5 en lugar de 4, 3 ataques en lugar de 1, nervio 13/15 en lugar de 10/12 y Crushing Strenght 1 (CS a partir de ahora). No esta nada mal. Cuando te enfrentes a enemigos con mucho disparo móvil o con altura, que puedan cazar fácilmente a tus fuentes de inspiración, puede ser que prefieras incluir al Dictador en lugar de al Portador. Otra buena opción es incluir al dictador cuando tus tropas necesiten un apoyo adicional en las cargas. Su versión a caballo gana Thunderous Charge (TC a partir de ahora) 1 y Speed 8, pero su coste sube hasta 120 puntos, demasiado caro para mi gusto.

Haven - 06 Inquisitor Femaletcm4614467Dictador deseando combatir la Herejía y los poderes Abisales.

High Paladin (Alto Paladín): Otro héroe a melé, el equivalente al clásico rey de otros ejércitos. Con respecto a la edición anterior no cambia mucho, solo aumenta un poco el coste de su caballo. Comparándolo con el Dictador, por 40 puntos más el Alto paladín aumenta en 2 sus ataques, gana Headstrong (testarudo) y Heal 2 (Curar 2). Un poco caro, casi siempre convencerá más un Portador o un Dictador equipado con algún objeto que le de utilidad a distancia, por ejemplo el clásico Healing Charm o Lightning Rod. A pesar de estar equipados, serán más baratos que el High Paladin. Montarlo a caballo lo eleva a 160 puntos, demasiado, y solo gana a cambio el movimiento y TC 1.

High Paladin on Griffin (Alto paladin en Grifo): Este héroe no ha cambiado absolutamente en nada, y tiene algunos puntos realmente interesantes. Por 210 puntos este héroe tiene volar, lo que le garantiza poder hacer 2 pivotajes por carga o movimiento. Su CS 2 lo hace muy goloso, ya que a diferencia de TC no perderá sus bonos nunca, con 7 ataques puede dar mucho miedo. Inspira, tiene Iron Resolve y Heal 2, nada mal. Con su nervio 15/17 y su defensa de 5, puede convertirse en un héroe muy duradero. No es caro para lo que realmente puede hacer, muy útil  para spamearse sobre todo a 2000 puntos o superior.

Nuevo Héro. High Paladin on Dragon (Alto paladín en Dragón): Ahora basilea tiene un Dragon y su coste es el mismo que el del dragón élfico. En comparación con este héroe tiene un ataque menos y 5 puntos menos de Breath attack.  A cambio gana la regla Headstrong y Curar 2. Es una criatura más resistente pero menos ofensiva, de manera sutil pero apreciable. Difícil de derribar y de aturdir, su coste de 310 hace arriesgado jugarlo a pocos puntos, a partir de 2000 comienza a tener cabida en las listas. Spameado puede ser realmente duro.

Nuevo Héroe. Abess (Abadesa): La abadesa aparece en las listas como un nuevo héroe de carácter más ofensivo que lo habitual en basilea, veamos como ha quedado. Por los mismos puntos que el Dictador (90), tiene un punto menos de nervio y un punto de defensa menos que él, pero un ataque más. En cuanto a reglas especiales, tiene la regla Vicious y Headstrong, y además CS1. Solo inspira a unidades de Sisterhood (hermandad), pero a cambió es Very Inspiring. Por 20 puntos puede montarse en una pantera, ganando TC 1 y movimiento 10, no esta nada mal. Puede que funcione en listas especializadas de Hermandad, pero generalmente creo que no se verá mucho en las mesas de juego, dejada atrás por opciones más jugosas.

Nuevo Héroe. Abess on panther chariot (Abadesa en carro de panteras): Otra versión de la abadesa, esta vez un personaje de choque, rápido y contundente. Me parece que de coste esta increíble, por solo 170 puntos 8 ataques que impactan a 3+ con CS 1 y TC 1, Vicious… Nada pero que nada mal. A la hora de resistir, defensa 5, nervio 14/16 y Headstrong. Combinado con su Very Inspiring a la Sisterhood, puede aguantar bastante bien y formar una buena fuerza de flanqueo con carros o panteras.  Contra tropas de defensa 4 o inferior solo fallara sus heridas con un resultado de 1, que además repetirá, una gozada. Con su alto movimiento puede apoyar las cargas de elohis y caballerías. Cuidado con los terrenos y con cargar donde sea difícil que rompa, por que aunque puede aguantar un turno de combate, pierde en las batallas de desgaste.

Nuevo Heroe. Priest (Sacerdote): Otro héroe nuevo que me ha encantado, el sacerdote es una especie de mago de apoyo. Su perfil es el clásico de un mago, solo un ataque, nervio 11/13, defensa 4, etc. Por un coste de 75 puntos tiene curar 3, Headstrong y Very inspiring para las Penitens Mob( Turbas de Penitentes). Más que bien, pero lo verdaderamente interesante es que solo por 15 puntos gana Banechant 2. Basilea es un ejercito que de por si tiene mucho CS, así que casi cualquier unidad en rango de banechant puede tirar fácilmente a las unidades más acorazadas del enemigo. Tiene la opción de montarse a caballo por solo 15 puntos, muy asequible. Creo que los Priest se verán muchísimo en juego.  Importante mantenerlo escondido detrás de nuestras tropas lejos del alcance de los proyectiles enemigos.

Haven_Magic_Male_Mini

El Priest predica la palabra divina y trae la ayuda celestial a las fuerzas de Basilea.

Ur-Elohi: Este comandante celestial es un viejo conocido de los ejércitos de Basilea, que ha sufrido varios cambios en esta edición. Su coste se ha reducido un poco, de 190 a 180, no es algo significativo pero se agradece. El Ur-elohi se ha vuelto un poco más difícil de usar, ya que ahora sufre penalizadores al combate cuando pisa terreno y uno de sus puntos de CS se ha convertido en TC. A cambio gana un ataque más, así que es mucho más efectivo flanqueando, y gracias a su enorme movilidad podrá hacerlo más habitualmente que otras unidades. Su nervio se ha reducido de 17 a 15, y no puede ser aturdido. Es más susceptible a ser borrado por una concentración de disparo, pero aguante mejor el picoteo gracias al curar y al Iron resolve. La defensa 6 es lo mejor sin duda de este personaje, enfrentandolo contra las tropas adecuadas, es fácil que no sufra apenas daño en las represalias. Compite directamente con el High Paladin on griffin, y aunque es más barato, tendría que probar ambas unidades varias veces para saber con cual me quedaría.

War-Wizard (Mago de guerra): Uno de los héroes más usados por los jugadores de Basilea en la edición antigua, sobre todo por que era de las pocas unidades a distancia decentes que podía incluir. Antes costaba 70 puntos y tenía fireball 10 y lightning 3.  Ahora cuesta 60 pero solo tiene fireball 8, no ha salido muy bien al cambio. Por 25 puntos puede volver a ganar lightning 3, constando 15 puntos más que antes. Es caro pero es de los pocos hechizos ofensivos que puede incluir basilea. Por 30 puntos también puede ganar Windblast 5, quizás la configuración más atractiva. Configurado con el Windblast cuesta solo 90 puntos y puede ser vital en partidas de objetivos. Como mago ofensivo ha perdido demasiado como para plantar batalla a los grandes hechiceros de Mantica.

Infantería e Infantería grande

La infantería fue la gran olvidada en Basilea durante la edición anterior, no tenían atractivo en comparación con las tropas voladoras y de caballería de élite. Con la bajada de la caballería en general y la bajada concreta de los elohis, parece que la infantería va a ganar algo de protagonismo en esta edición.

Men-at-arms (Hombres de armas): Infantería básica pura y dura. Regulares en defensa y en ataque, y con un nervio estandar. Su coste se ha incrementado en 5 puntos para la tropa, 15 para el regimiento y se mantiene para la horda. Sufren una pequeña bajada de un punto al nervio en el formato tropa. El regimiento gana un par de ataques y la horda 5 más. No son cambios demasiado determinantes, aunque la horda se revaloriza un poco gracias al Iron Resolve y ese plus de agresividad. Las tropas pueden ser útiles como unidades pantalla, sacrificábles y baratas.

footman

Hombre de armas, listo para dar la vida por la Hegemonía.

Men-at-arms whit spear (Hombres de armas con lanza): Los mismos señores que antes, solo que ahora con una lanza. Su coste se incrementa en 15 puntos para la tropa, en 35 para el regimiento y en 15 para la horda. La tropa a cambio del incremento de puntos recibe una maravillosa bajada al nervio y el resto nada de nada. Sinceramente no me parece una unidad buena, muy cara en puntos. Salvo que sepamos que vamos a enfrentarnos a una lista basada en TC, se quedaran en casa.

Crossbowmen (Ballesteros): La tropa básica de disparo de Basilea, como ha pasado con el resto de infantería su coste se aumenta en todas las configuraciones. Tienen una mejora muy importante, y es que su defensa sube de 3 a 4, acaban de ganar la vida en supervivencia. El perfil de ataques de la tropa se reduce en 2. Otra buena noticia es que ahora no sufren penalizador por larga, haciendo un poco más plausible que impacten. La regla Reload! los convierte en una tropa de disparo estática, así que pensad muy bien donde la vais a desplegar. Quizás en el formato horda y con algún objeto que les mejore su impactar -Elite, +1 a Shoot, etc- se les pueda sacar rentabilidad. La distancia no es el fuerte de basilea, así que cada unidad de proyectiles es cara y  mediocre.

Paladin Foot Guard (Guardia de paladines a pie): La Foot Guard gana en versatilidad, ya que ahora puedes elegir entre equiparlos con armas a dos manos para conseguir CS1 o dejarlos con escudo para una defensa de 5. El regimiento aumenta también su numero de ataques en 2 puntos. La tropa pierde un punto de nervio, como ha ocurrido con casi todas ellas. Como regimiento de élite están bien de coste, pegando a 3+ y con buena resistencia o pegada según configuración. Primera opción para los jugadores que quieran jugar a infantería.

Sisterhood Infrantry (Infantería de la hermandad): Una unidad muy difícil de jugar, ya que son extremadamente débiles -Defensa 3-. Tienen una pegada muy buena, con gran cantidad de ataques, Cs1, y Vicious. Al tener también la regla Headstrong pueden dar algún susto en contra cargas inesperadas. Pegando donde deben o cuando deben pueden hacer mucho daño -Sobre todo si les cae un banechant- pero nuestro contrincante estará deseando atacarlas con sus unidades de proyectiles o tropas de choque. El regimiento no es caro y se podría incluir como unidad de flanqueo, pero creo que antes metería Paladin Foot Guards y Men-at-arms.

Penitens Mob (Turba de Penitentes): Otra unidad difícil de jugar, pero esta me gusta más. Aunque tienen las mismas debilidades que la Sisterhood y pegan a 5+, tienen también sus mismas ventajas ofensivas -Muchos ataques, CS1, Headstrong-. Tiene dos factores que juegan a su favor:

1º su coste, 165 puntos la horda es un regalo, muy similares a los zombies solo que con CS1.

2º El Priest, un héroe que seguramente incluyamos en nuestras listas, tiene Very Inspiring para los Penitens Mobs.

Es una tropa que funciona por saturación, capaz de hacer un daño decente para su coste.

Elohi: A pesar de las bajadas que han sufrido, tales como el aumento de coste, la perdida de regeneración, la bajada de un punto de defensa y cambiar un punto de CS por TC… siguen siendo una de las primeras opciones que debe contemplar una lista de basilea. Basilea necesita de tropas con alta defensa, móbiles y contundentes, y esos son exactamente los elohi. Querremos tantos como podamos llevar, pero cuidado, que son una inversión importante de la lista y perder 300 puntos que cuesta la horda pueden llevarnos a la derrota.
Sinceramente, creo que los han bajado demasiado. Viendo las unidades con defensa 6 de las que disfrutan otros ejércitos y los tamaños 4 tan exagerados que hay en el nuevo metajuego, creo que se han quedado un poco pequeños.

294770-blackangel

Elohi, La espada de los justos.

Caballería:

Paladin Knights (Caballeros Paladines): Esta no es la edición de la caballería, y es una lastima para los Paladin Knights. Los costes se han reducido en el formato horda, y se han incrementado en el formato tropa y regimiento. Por lo demás sus atributos son los mismos. El formato tropa es barato y se puede usar para buscar flancos después de entablar  combate a nuestras infanterías. La horda es muy costosa -350 puntos- pero pueden devastar a cualquier unidad que toquen si no pierden el bono. Comprarles Pathfinder puede ser una opción muy jugosa. Cualquier jugador experimentado intentara meterlos en terreno donde pierdan los bonos, como comente al principio del articulo, cread amenazas y evitar seguir el juego al contrincante o estaréis perdidos.

Sisterhood Panther Lancers (Lanceras en pantera de la Hermandad): Una caballería ligera genial, sobre todo por su speed 10. Son poco resistentes, pero tienen una buena pegada decente. Gracias al Nimble, se revalorizan, ya que pueden llegar a lo más alejado y oculto de los ejércitos enemigos y golpear a sus unidades más débiles. Si lo que buscas es cazar personajes baratos, máquinas de guerra, o tropas enemigas, con el formato tropa debería ser suficiente. Si buscar apoyar cargas y cazar flancos, el formato regimiento es mejor. Aprovechad la movilidad tan asombrosa que tienen y no entréis en combate precipitadamente, no piséis terrenos ni entréis contra unidades acorazadas enemigas de frente a no ser que sepáis que vais a ganar.

Sisterhood Panther Chariot (Carros de panteras de la Hermandad): Una tropa de carga frontal a gran alcance, en el formato regimiento y jugando en sus términos puede borrar de un golpe una unidad, 30 ataques con TC 2 y Vicious no es algo que se aguante generalmente. Su defensa 4 le da un poco más de supervivencia que la media de unidades de la hermanda, pero tampoco es que vayan a aguantar fuego concentrado o un combate de desgaste. Corren más que cualquier otro carro del juego y prácticamente los duplican en ataques, aunque también tienen un coste más elevado. Como todos los carros, tened cuidado, porque tienen problemas con el tamaño que ocupan a la hora de entrar en zonas angostas.

Maquinas de Guerra:

Heavy Arvalest (Arbalesta pesada): la única maquina de guerra de Basilea ha mejorado lo indecible. Ahora cuesta 65 puntos en lugar de 45, pero a cambio no tienen penalizadores por larga distancia, gana Piercing 3 en lugar de 2 y en lugar de 1d3 impacto causa 1d3+2. Pongame 3 por favor.

Monstruos:

Phoenix (fénix): Se queda bastante igual, incrementa su coste en 15 puntos, cambia su Renewal por regeneración 4+    -lo que hace que se cure mucho más- pero reduce su defensa a 3… hay que alejarlo y esconderlo de los regimientos de disparo del enemigo o puede que en unos cuantos turnos este esperando su siguiente reencarnación. Fireball 10, Heal 6, CS 1, por solo 165 puntos… querremos tantos como podamos.

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(8)Alas de fuego, de tus cenizas resurgirás(8)

Conclusiones:

Basilea baja, y mucho. Un movimiento que no comprendo por parte del comité de reglas. Sus medias de impactar y de defensa son bajas, excepto en 2 o 3 unidades demasiado costosas y que además tienen Thunderous Charge en lugar de Crushing. A pesar de las bajadas tendremos que apoyarnos seguramente en las mismas unidades que se usaban durante la edición anterior: Pateras, elohis, fenix, caballeros, magos y héroes de cuerpo a cuerpo voladores. Las infanterías de hombres de armas y de paladines también tendrán su utilidad.


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