Analizamos Kings of War 2015: Lista de Ogros

Antes de empezar a jugar elfos en  Kings of War hice mis pinitos en algunas partidas con la lista de Ogros, y la verdad es que aunque me gustaban muchísimo por estética y por su forma de jugar, estaban bastante limitados. No gozaban de la variedad de otras facciones y algunas de sus tropas aunque divertidas eran demasiado pobres o simplemente difíciles de jugar como para sacarles beneficio. Se notaba que no era una de las inversiones principales de Mantic para Kow, como los Elfos, los No Muertos o los Enanos. De hecho, como seguramente sabréis, aparecieron en un suplemento posterior y no en el reglamento original de la edición del 2012. Sus carencias principales eran la baja versatilidad y su reducido número, el mismo problema al que se ha enfrentado el ejército de ogros anteriormente en otros wargames. ¿Que tal habrán quedado en esta nueva edición?

Cartel Ogro

Lo ideal para leer este artículo es tener a mano el archivo de la beta de Kow, para poder acceder a la información sobre las unidades rápidamente. Aquí lo tenéis: Kow 2015

Habilidad Racial/Cambios generales

La habilidad de ejército ha cambiado y para bien. En la edición antigua los ogros tenían la regla especial Raaaaargh!, los ogros eran tan ruidosos cuando marchaban a la batalla que ignoraban los músicos del enemigo. Aunque era una regla original y correcta con el trasfondo,rara vez se le sacaba provecho. Al depender de que el enemigo lleve o no músicos es una habilidad bastante casual, sin contar que los músicos eran la opción menos usada. Frente a otras habilidades raciales pierde bastante, siempre es mejor tener una habilidad como Headstrong, Vicious, etc… que se aproveche durante toda la partida. En la versión de 2015 los músicos desaparecen, así que la regla tenía aún menos sentido. En esta nueva edición los ogros reciben la regla Hammer Blow (Martillazo o Mazazo), que garantiza a todo el ejercito la regla Brutal. Esta regla especial funciona igual que los antiguos músicos, es decir, cuando una unidad que tenga la regla brutal  tire para chequear el nervio de un enemigo en melé, suma 1 a la tirada obtenida. ¡Mucho mejor así! Ahora sí que parecen tremendas moles violentas dispuestas a provocar una sangría entre las filas de sus enemigos.

Además, ahora las unidades de 3 ogros se consideran regimientos en lugar de tropas, y las de 6 ogros hordas en lugar de regimientos. La lista es mucho menos restrictiva y desbloquea opciones de tropas, máquinas de guerra y héroes muy fácilmente.

Héroes

Antiguamente los ogros solo disponían de 3 héroes: el Brujo, el Portaestandarte y el Capitán. En la nueva edición el número de héroes aumenta, y de que manera: Tenemos los tres anteriores y además los nuevos  Sargentos Boomers (ogro con cañón),  los Maestros de asedio y el Señor de la Guerra Ogro.

El primer cambio es que todos los héroes ogros han perdido la regla individual, así que su visión sera muy limitada  y tendrán que tener mucho cuidado con ser trabados por los flancos. El lado positivo de este cambio es que siempre podrán doblar sus ataques al cargar por flancos o retaguardia. Para compensar el no tener individual, todos los héroes ogros a pie tienen la regla especial Nimble, que los permite pivotar 2 veces por movimiento o carga.

Vamos a ver en detalle que tal están estos simpáticos señores:

Portaestandarte Ogro: Lo primero que salta a la vista es una subida de puntos, de 60 a 70. Teniendo en cuenta la subida de precio de los estandartes y del coste de inspirar en general en el juego, no es nada importante. Lo realmente impresionante es que mantiene sus atributos al completo, mientras que todos los demás estandartes sufren una bajada de un punto a su habilidad de melé y ven reducida su cantidad de ataques a 1. Así que estamos ante uno de los estandartes más potentes (por no decir el qué más) de todo el juego. Por si esto fuera poco, también mantiene su Crushing Strength de 1 (CS a partir de ahora). También conserva su opción de montarse en carro, pero cuesta solo 15 puntos en lugar de 25 como anteriormente. Montarlo en el carro le garantiza +1 al movimiento para un total de 7, +1 a defensa para un total de 5 y la regla Thunderous Charge 2 (TC a partir de ahora), aunque perderá Nimble en el proceso.

Es un héroe rápido y poderoso, genial para apoyar a las tropas en cualquier frente y lo mejor de todo, desde el combate directo. Montado en el carro y bien colocado puede hacer muchísimo daño y a pie puede sorprender al enemigo con sus cargas de doble pivotaje.

Brujo Ogro: El brujo requiere de un análisis especial. En la edición anterior era uno de los peores magos de todo el juego por su pobreza de hechizos y su alto coste. Parece que se han puesto las pilas para mejorarlo, para empezar su coste se ha reducido de 130 a 100. Al igual que pasa con el estandarte, conserva su perfil de atributos. Con respecto a sus hechizos, cambian de la siguiente manera; antes tenía Zap 2 y ahora tiene Lightning bolt de 3. Pierde su Breath attack 10 en la configuración básica pero gana algunas reglas interesantes. Conserva su Inspirador para los Berserker braves  y su CS1 y ademas gana un dado de ataque adicional a todos sus hechizos por cada unidad de Berserkers que tenga a 6″ de distancia, una pasada. Por 30 puntos puede adquirir Breath attack 12, quedandose igual que antes en coste y con mucho mejores hechizos. Por 30 puntos también puede comprar Windblast de 5, genial para descolocar las cargas del enemigo y para alejarlo de los objetivos.

Un gran mago para el ejercito, escoltado por un par de unidades de Berserkers puede desatar un potencial mágico sobre el enemigo muy similar al de los elfos, e incluso superior. El coste es muy jugoso, nada caro para un mago con un perfil tan bueno de nervio y defensa, y que ademas ve por encima de las infanterías gracias a su tamaño. Si hubiera tenido Banechant ya hubiera sido grandioso, pero puede que en los ogros fuera un hechizo demasiado poderoso. Estoy seguro de que se vera en muchas mesas de juego y que los ogros darán mucho uso a su apoyo mágico. Combinado con las unidades a distancia del ejercito pueden crear una fase de disparo pero que muy peligrosa, incluso contra los enemigos más acorazados y valientes. Al beneficiarse de los ataques adicionales en magia con unidades de Berserkers, pueden obtener el bono de los regimientos que son más económicos que las hordas. Sería interesante crear una fuerza de apoyo o flanqueo de 2 regimientos de Berserkers y dos Brujos para proteger las hordas de ogros más acorazados.

Ogre_Mage

Ahora sí, ¿puedes sentir el poder?

Capitán Ogro: El capitán ogro incrementa un poco su coste y pasa a costar 135 puntos y su nervio baja de 14/16 a 13/15. Mantiene la opción de montarse en carro pero solo le cuesta 15 puntos en lugar de 30. El carro le garantiza TC 2 y movimiento 7, toda una pesadilla sobre ruedas. Puede combinarse con arma a 2 manos para ganar CS3  y una sensación totalmente refrescante. Por último, puede adquirir también una ballesta pesada, aunque no podrá adquirirla si esta montado en carro, aunque impacte a 5+ son 5 ataques con Piercing 2. No es la panacea pero puede rascar algunas heridas. En general un héroe duro y pensado para el combate en melé, perfecto para apoyar cargas, cazar a unidades pequeñas y como una piedra difícil de derribar que otorga Inspiring. Su CS y TC (solo en el carro) elevados lo hacen un adversario genial para trabar las unidades acorazadas y  con pocos ataques del enemigo, tropas de caballería, infanterías monstruosas, etc. A pie debe esconderse un poco más y aprovechar su nimble para cargar junto a las unidades en el ultimo momento, en carro debe estar un poco más expuesto para poder cargar con un solo pivotaje y causar el máximo daño posible.

Nuevo Héroe, Sargento Boomer: El héroe que veo menos viable de todos los ogros. Tiene un coste de 90 y no tiene Inspiring, ni siquiera uno puntual con los Boomer que sería lógico. Su perfil de atributos es inferior al resto de héroes ogros, incluso al estandarte, que es más barato (e inspira). Goza de Breath attack igual a sus ataques, un efecto bastante leve ya que tiene 4 ataques. El breath attack se basa en la saturación para hacer daño, ya sea para dañar a hordas ligeras del enemigo o para intentar sacar heridas a unidades con mucha armadura pero poco nervio, con 4 ataques no se va a conseguir ninguno de esos efectos. Sinceramente, creo que los magos, los capitanes y los estandartes siempre van a ser más atractivos que este héroe si no recibe ningún cambio en el reglamento definitivo.

Nuevo Héroe, Maestro de Asedio: Otra nueva incorporación, esta si más atractiva. Para empezar su coste es de 135 puntos, exactamente el mismo que el Capitán ogro. ¿Que diferencias tienen estos dos héroes? Pues bien, para empezar el Maestro de asedio tiene un punto menos de movimiento, un ataque menos, un punto de armadura menos y un punto de nervio menos, no empieza muy alentador. ¿Que es entonces lo que hace atractivo a este héroe? Lo primero es su regla de Big Shield, que le garantiza una armadura de 6 frente a disparos y melé en su arco frontal. Bien protegidos pueden aguantar en el peor de los frentes. Inspira a los Rompe asedios, que esta bastante bien. Y ahora lo mejor, un CS de 3 y además un TC de 1.

Se trata de un héroe multi función, que puede aguantar varias rondas de combate y hacer de yunque contra unidades mediocres de infantería enemiga (que impacten a 4+ o peor, sin CS), unidades de proyectiles, etc. En solitario es poderoso en las batallas de desgaste, consistentes en varios turnos de carga y contracarga. En las contra cargas también es poderoso y puede hacer de martillo contra las caballerías, que si bien no son destruidas por su CS, perderán su bono de TC y pasaran a ser inútiles contra el Maestro de Asedio.  Su principal debilidad es su movimiento bajo, es susceptible a ser eliminado por las unidades de choque pesado del enemigo, caballerías, carros, large infantry, etc…si es atrapado en una carga. Sus flancos lo hacen muy débil, y las unidades de flanqueo rápido con proyectiles pueden picotearlo y hasta destruirlo fácilmente. Especial cuidado también con esos molestos voladores. Aunque en solitario puede tener cierta utilidad, creo que su verdadero valor se encuentra protegido por una o dos buena unidades de ogros, si son rompe asedios, mejor que mejor.

Señor de la Guerra ogro: Un héroe de análisis rápido. Por 50 puntos más que un capitán ogro tenemos el mismo perfil con solo dos modificaciones, +2 ataques y +2 a nervio. 185 puntos a pie y 200 en carro. A priori puede parecer muy caro, y ciertamente lo es, pero es lo mas parecido a un personaje en dragón que tienen los ogros. De nuevo la mision de este ogro es más que nunca buscar flancos y apoyar a unidades, 7 ataques (14 por el flanco) con esos valores de CS y TC pueden decantar a tu favor los combates más difíciles.  Sumado a la habilidad Brutal hace mucho daño. La inversión es importante, así que tendremos que aprender a maximizar su impacto, evitar que sea capturado por el enemigo y sobre todo evitar que lo mareen con unidades ligeras y baratas. Recomiendo solo usarlo en las listas a puntos elevados, ya que perder al señor de la guerra rápidamente puede suponer un impacto demasiado duro para una lista de 1500 puntos o inferior.
ogre-warlord-chariot

¡Era un domingo en la tarde y fui a los coches de choque!

Infantería e Infantería grande

Goblins rojos: Los ogros no pueden cubrir todos los frentes, son unidades de bajo número de miniaturas y caros en puntos, así que los goblins rojos tienen que hacer el noble papel de rellenar el campo de batalla y morir por la patria ogra. Con respecto a la edición anterior, le han aplicado el malus genérico a la melé de las unidades armadas con proyectiles, y pasan a tener melé 6. Su coste se reduce de 95 a 85 en el formato regimiento y de 180 a 140 en el formato horda, ambos muy atractivos y baratos. Gracias a la mejora de las reglas de disparo, es más posible que hagan heridas a disparo y teniendo en cuenta que la hora cuesta como los regimientos de otras razas, pues salen la mar de bien. Eso si, no esperéis que ganen un combate. También son bastante buenos para taponar un flanco en el formato horda, y geniales para desbloquear huecos de héroes y maquinas de guerra.

Guerreros Ogros: La opción de ogro individual desaparece en todas las unidades de ogros, y por supuesto en los guerreros. Esta iniciativa se ha tomado en todas las unidades individuales del juego, para evitar las miniaturas de bajo coste que entorpecían a regimientos enteros durante un turno o más, o que cargaban de manera kamikaze a magos y unidades de disparo para evitar que dispararan al siguiente turno. El coste del regimiento y de la horda se han incrementado un poco, costando ahora 130 y 200 puntos respectivamente. En la anterior edición las unidades de guerreros ogros sufrían mucho frente a las maquinas de guerra por que su nervio era muy bajo y su coste muy alto y las maquinas de guerra ignoraban su alta defensa y su habilidad en combate. Ahora que las maquinas son menos potentes los ogros han perdido uno de sus enemigos naturales. Es muy importante para los ogros el actuar como un martillo y cargar, aprovechar la habilidad brutal, el CS y su melé 3+ para intentar aturdir o eliminar al enemigo sin sufrir daños. Conservan la opción de usar un arma a 2 manos, que le baja la defensa a 4. Normalmente no soy partidario de esta opción, por qué la diferencia entre armadura 4 y 5 es tremenda, mientras que entre crushing 1 y 2 no es tanto. Para terminar, se le ha añadido a esta unidad una configuración única, la legión. Con un coste de 350 puntos, nervio 22/24 y un total de 36 ataques, hay pocas cosas que puedan ponerse delante de esta unidad y salir indemnes. Principales pegas, su tamaño, que la hace poco maniobrable y susceptible a los terrenos, ademas de que puede ser fácilmente trabada por varias unidades enemigas. La legión es una buena unidad para colocar en el  centro de la mesa para poner nervioso al enemigo, absorber disparo y como unidad de avanzar y golpear. También puede ocuparse de taponar el flanco débil del enemigo. Es una unidad independiente, que no necesita de apoyos ni de disparos para ablandar a las unidades antes de entrar en combate (ya se las ablanda ella solita). En una partida de 1500 o menos puntos es una apuesta fuerte, de la que hay que estar seguro y saber usarla para que no la tengan mareada.

Berserkers Ogros: La limitación a la cantidad de unidades que se podían incluir en una lista desaparece, ahora son independientes totalmente de los brujos. No obstante, han conseguido que esta simbiosis berserkers/Brujos se mantenga gracias a reglas beneficiosas como la potenciación de los hechizos de los brujos que otorgan los berserkers y el inspirar a berserkers que posee el brujo. Ganan obviamente la regla Berserker, es decir, esta unidad nunca puede ser aturdida. Mantienen sus atributos en todos los aspectos, pero su coste se incrementa 10 puntos en el regimiento y 5 la horda. Desde mi punto de vista esta unidad ha ganado bastante, y si el ejercito va a magia son necesarios. Tienen un cantidad de ataques descomunal, pero hay que tener cuidado con su bajo atributo de impactar y con su defensa de 4.  Cuidado con los terrenos que si pisan impactan a 5+. Si la lista no va a magia, se quedan un poco atrás con respecto al resto de unidades de ogros y será raro verla en la mesa.

Ogre

¿Primitivo dices? Pues yo me acercaría a comentarselo

Tiradores Ogros: Esta unidad era prácticamente inusable en la edición anterior, y ciertamente sus atributos no han ido a mejor. Su melé baja a 4, la clásica penalización al melé de las unidades de proyectiles. El coste del regimiento se incrementa en 10 puntos y el de la horda en 5, bastante soportable. Su regla de Reload! nos lo pone difícil a la hora de recolocarnos para disparar así que los shooters tienen que ser una unidad de despliegue tardío. Colocalo enfrente de las unidades rápidas y acorazadas del enemigo, caballerías, infanterías pesadas o grandes o a ser posible monstruos, y amenazala desde los primeros turnos con el piercing 2. Su impactar 5 deja mucho que desear, pero cada impacto se convierte fácilmente en una herida. Objetos que den élite o +1 al impactar en proyectiles funcionan especialmente bien con la horda y sus 18 ataques. El objetivo de los tiradores no debería ser eliminar al enemigos, son una tropa de impacto psicológico. Una unidad enemiga bajo fuego tiende a ponerse nerviosa y precipitarse al combate, que es precisamente a donde queremos llevar al rival con un ejercito de ogros. Picotea a las unidades mas duras de tu enemigo con los tiradores antes de entrar en combate para garantizar la victoria. Lo ideal sería dejarlos en la retaguardia disparando, así que un despliegue central sería el adecuado para esta unidad, donde puedan alcanzar a muchos objetivos sin necesidad de moverse. En los últimos turnos intenta rematar a las unidades más heridas del contrincante y movilizar a los tiradores para capturar objetivos.

Boomers Ogros: Si los Tiradores son una unidad de disparo estático a larga distancia contra unidades pesadas, los Boomers son su reverso de la moneda. Son una unidad de disparo móvil y de saturación por Breath attack, ideales para unidades con valores medios de armadura o para aquellas con poco nervio. Funciona especialmente bien contra unidades lentas, por que su rango de disparo es bastante corto, aunque pueden mover y disparar. El lugar de los boomers ogros esta al lado de las hordas de ogros de melé. Como tienen el CS1 y el melé a 4+, si la situación es desesperada pueden hacer cargas de apoyo. Conviene no desestimar su piercing 1, pueden llegar ha hacer daño hasta a unidades de defensa 5. También son ideales para sacar al enemigo de cobertura porque sus disparos ignoran los penalizadores normales. Si el enemigo se atrinchera con unos lanceros en un bosque los shooters son ideales para forzarlos a buscar el cuerpo a cuerpo.  Con respecto a costes y atributos, sufren los mismos cambios y tienen las mismas estadísticas que los Tiradores.

Unidad Nueva, Cazadores: Por 15 puntos más en el formato regimiento y 20 puntos mas en el formato horda que los guerreros ogros nos encontramos con un perfil de atributos similar, salvo por su defensa de 4+. La fuerza de los Cazadores radica en el terreno, y es ahí donde deben luchar. Gracias a su regla Pathfinder pueden atravesar el terreno sin problemas y no sufren penalizadores al cargar a través de el. La regla Snare les asegura un -1 al melé del enemigo si lo traban por el frente, combinado con el terreno puede ser devastador. Es lo más parecido a unos lanceros para los ogros, una unidad de yunque efectiva y útil para hostigar o defender posiciones importantes siempre y cuando encuentre un terreno donde colocarse. Su principal debilidad es la magia y las maquinas de guerra, que ignoran los penalizadores por terreno y que por culpa de la baja defensa de los cazadores, pueden hacer estragos en sus filas.
WitchHunter-Spinner

Nueva Unidad, Rompe Asedios: La infantería pesada de ogros por excelencia. En atributos y reglas son muy similares al Maestro de asedio. CS de 3, TC de 1, Big shields etc… Es la unidad de infantería más costosa del ejercito, 165 puntos el regimiento y 250 la horda, solo les supera en coste la legión de guerreros ogros. Lo ideal es llevar a los rompe asedios a lo peor del combate o usarlos para anular los disparos sin piercing o con piercing bajo del enemigo. Es primordial proteger sus flancos, ya sea con escenografía, con el borde de la mesa o con alguna otra unidad. Los Boomers ogros son una buena opción para marchar junto a los Rompe asedios porque pueden cubrir sus flancos moviendo a su lado y disparando a las unidades ligeras que busquen picotear a la costosa unidad. Otra buena opción son los goblins rojos, que aunque no son decisivos en ningún aspecto, ocupan mucho espacio por pocos puntos y pueden darnos ese turno vital para reposicionar a los rompe asedios.

Caballería

Goblins rojos exploradores: Su coste se ha incrementado de 70 puntos en el formato tropa a 100 y de 130 a 155 en el formato regimiento. Pierden su CS 1 a cambio de TC de 1 y pierden un ataque en el formato tropa y 2 en el formato regimiento.  No comienzan muy alentadores. Todos estos cambios se deben al cambio de movilidad, ahora que las unidades solo pueden pivotar una vez durante las cargas y durante sus movimientos, cargar se vuelve mucho más difícil y colocarse bien es más importante que nunca. Todas las unidades con nimble han sufrido bajadas similares, pero su movilidad lo compensa con creces en el campo de batalla. Además, ahora las caballerias son más realistas, tropas pobremente armadas pero que gracias a su movilidad o sus proyectiles pueden hostigar a enemigos menos móviles. En el campo de batalla la función de los Goblins rojos exploradores es clara, amenazar a otras tropas rápidas del enemigo y controlar sus movimientos para que no envuelvan a la horda ogra, cazar a los hechiceros, maquinas de guerra y unidades de proyectiles del enemigo. Ya en la anterior edición no salia de casa sin un par o tres tropas de estos goblins, así que ahora más que nunca.

Carros de Guerra: En la edición anterior eran una de las mejores unidades de ogros, 2 o 3 tropas de estos carros podían sembrar la destrucción en la lineas enemigas, desde mi punto de vista eran necesarios en toda lista. Y la verdad es que en esta edición  han sufrido cambios interesantes. Empezando por su coste, que se ha incrementado bastante en el formato regimiento, de 140 a 170, sin duda han visto que eran una unidad muy potente y han decidido limitarla un poco para hacer el resto de regimientos más atractivos. Me parece buenísima esa iniciativa de intentar que todas las unidades sean jugables. Curiosamente en el formato horda, el coste se ha reducido de 270 a 265, no es mucho, pero alienta a usar los diferentes formatos de la unidad.

Los carros son lo mas parecido a una caballería pesada que tienen los ogros, y como tal deben usarse.Tienen un nervio bajo por un elevado coste, y menos ataques que una infantería pero con mucho CS y TC. Hay que desviar la atención de los disparos enemigos de esta unidad, porqué a pesar de su defensa elevada pueden caer si tenemos mala suerte. Mantenerlos en zonas de Inspiring será primordial. Hay que mantenerlos fuera de los terrenos siempre que sea posible, alejarnos de los piqueros y lanceros enemigos y sobre todo, asegurarnos de que sí entran en una carga, vamos a ganar esa combate.Es decir, buscar flancos, atacar en solitario y de frente únicamente a unidades con nervio bajo y sobre todo, abusar de las cargas combinadas. Al no tener Nimble y teniendo en cuenta el tamaño de las unidades de ogros, los carros van ha ser una unidad difícil de jugar, pero de las que un general previsor y astuto puede sacar mucho provecho.

Monstruos:

Unidad Nueva, Mamuth: Por un coste de solo 210 puntos compramos un monstruo con movimiento 7, mele 4, defensa 5, nervio 15/17, CS 2 y TC 2. Parece un termino medio entre el regimiento y la horda de Carros de guerra, con los ataques del regimiento y el nervio de la horda, aunque impacta un poco peor. Sinceramente me parece una buena inversión como monstruo, el ejercito ogro es un ejercito de choque y puede ser vital contar con unidades de tamaño reducido pero con mucha potencia de combate que puedan realizar cargas múltiples. No se trata de una bestia especialmente resistente, otros monstruos gozan de defensa 6 o de nervios más altos, así que de nuevo es primordial conseguir cargar con ellos.

Por solo 10 puntos, se puede equipar con una balista de alcance 36″, que impacta a 5+ con dos dados de ataque, Piercing 2 y blast (1D3). Si te sobran algunos puntos no esta mal, un par de tiros que pueden picotear a algún enemigo acorazado con algo de suerte.

norse_war_mammoth_forgeworld_18¿Que tal será la miniatura de Mantic para el Mamuth?

Blaster Goblin Rojo: Una de mis unidades favoritas de la anterior edición de ogros, por que es super divertida. Como el “carromato repleto de dinamita supervisado por un malicioso goblin artificiero” que es, este artilugio es un peligro que puede explotar y causar estragos al menor descuido.  El blaster ha aumentado un poco su coste, de 50 a 65 puntos y por lo demás se mantiene igual. Hay que mantener el blaster lejos de nuestras unidades principales y de nuestras unidades costosas, de hecho es mejor que estén lejos de cualquier unidad que te pertenezca. Esta recomendación viene a cuenta de que los blaster son endebles y solo tienen nervio 8/10, y si son destruidos explotan causando graves daños a todo lo que tienen alrededor.

¿Por qué incluir entonces esta unidad? ¡Porque es igual de peligrosa para el enemigo! Si consigues llevar una de estas carretas hasta el frente del enemigo puedes sembrar el caos y la destrucción en las lineas enemigas. Su mecánica me recuerda a la de los fanáticos goblins nocturnos de WHF.

Gigante: Un viejo conocido que se incorpora a las ruidosas filas de los ogros, con interesantes mejoras. Su coste se incremente en solo 10 puntos y recibe a cambio los siguientes cambios: En lugar de tener 2D6 ataques tiene 1D6+6, ¡muchísimo mejor! y su nervio sube a 17/19, nada del otro jueves, pero se agradece ese puntillo. Por si esto no estuviera bien por 10 puntos, gana la regla furia, que le permite realizar contra cargas aunque haya sido aturdido. Para terminar, la guinda de el gigante es que nunca sufre penalizadores por carga desordenada. Una buena piedra que colocar en un terreno, que puede actuar como yunque y luego golpear con fuerza en solitario, a un precio muy asequible.

Conclusiones:

En términos generales creo que los ogros han salido ganando con respecto a la anterior edición, han ganado en variedad de tropas, en fuerza, en resistencia, y de una forma un poco extraña se han especializado. Tienen un cuerpo a cuerpo muy potente y un disparo decente, con una velocidad de movimiento y maniobravilidad media. Su numero y su tamaño son son sus peores carencias, algo que solo la experiencia de muchas partidas puede llegar a suplir.

Así que ya sabéis, a jugar con este divertidísimo ejercito. Seguid atentos a los próximos análisis.


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