Campaña de Mapa para Warhammer 6º Edición

Muy buenas,

Como ya sabéis en nuestra tienda de Málaga se ha reavivado la comunidad de Warhammer Fantasy siguiendo un movimiento conocido en el extranjero como Oldhammer. El Oldhammer consiste en crear un consenso para jugar a una edición antigua de Warhammer, limitando las opciones disponibles a las que hubiera antiguamente. Si bien fuera de España ese movimiento se ha centrado en la 3º edición del juego, aquí hemos retrocedido solo hasta 6º edición, un reglamento muy nostálgico con el que muchos nos iniciamos al hobby. Aún con sus pequeños fallos, era un reglamento más cuidado en los detalles y el trasfondo.

Para disfrutar del Oldhammer como es debido, hemos estado trabajando en una campaña de mapa al antiguo estilo, con generales que suben de nivel, reglas especiales para los territorios del mapa, un sistema de proezas para recompensar el juego original, habilidades personalizadas para cada facción… y mucho más.

Campaña warhammer 6º

Para aquellos que queráis descargar directamente el Pdf de la campaña para su fácil impresión, os lo dejo por aquí:

Campaña_Mapa_Warhammer_6ª  Edición

Y aquí podéis leer el suplemento de la campaña al completo:

Índice:

1.0 Introducción

-1.1 Duración y tipo de campaña.

2.0 Construcción del ejército.

-2.1 Restricciones de la lista.

-2.2 El general.

-2.3 Proezas.

-2.4 Subidas de nivel

-2.5 Habilidades.

-2.5.1 Habilidades genéricas

-2.5.2 Habilidades de facción.

-2.6 El mazo de objetos mágicos.

-2.7 Retirado como baja y recuperación.

3.0 El mapa de campaña.

-3.1 Territorios

-3.2 Tipos de territorio.

-3.3 Moverse por el mapa.

-3.4 Ataques simultáneos.

-3.5 Jugadores sin territorios.

4.0 Jugar una partida:

-4.1 Determinar el terreno.

-4.2 Determinar el escenario.

-4.3 Resultado de la batalla.

-4.4 El noble arte de la diplomacia.

5.0 Resultado de la campaña:

6.0 Apéndices:

-6.1Hoja de control del general.

-6.2 Monstruos y Máquinas de guerra.

-6.3 Listas permitidas.

 

-1.0 Introducción:

El poder y la ambición son peligrosos compañeros de cama.

El Sultán Sulamón, gobernante de los más ricos y extensos territorios de Arabia, ha muerto en extrañas circunstancias y no ha dejado heredero. Las revueltas provocadas por el vacío de poder se han convertido rápidamente en una cruenta guerra civil. Tanta riqueza ha atraído muchos ojos y aún más espadas a las fronteras del imperio de Sulamón, y decenas de ejércitos y mercenarios se frotan las manos ante la incipiente recompensa.

Atraído por la promesa de tesoros y gloria, tú y tus huestes acudís a la lejana Arabia. La guerra está asegurada, y aquel que se alce vencedor se convertirá en uno de los gobernantes más poderosos del Viejo Mundo.

725703370_origSulamón, demasiado ocupado en contar sus riquezas como para tener descendientes.

1.1 Duración y tipo de campaña:

Esta campaña sigue una estructura de mapa en la que los jugadores controlan territorios que les dan ventajas tácticas y recursos para elaborar sus listas. El mapa esta dividido en territorios. Cada jugador contará con una Capital y unos territorios conquistados al principio de la campaña.

El objetivo de la campaña es conseguir cuantos más territorios mejor y si es posible, arrebatar la capital a los enemigos.

La campaña se divide en rondas de juego, en el que los jugadores pueden atacar a un territorio circundante. La campaña constará de 6 rondas, al principio de cada ronda los jugadores deben declarar sus movimientos, que se publicarán en el grupo de Warhammer 6 edicion. Cada ronda durará un total de 2 semanas, en la que se deberá quedar para jugar con el contrincante. Es deber de cada jugador informarse de su enfrentamiento y quedar con su contrincante para jugar antes de que finalice la ronda.

Los detalles sobre el mapa de juego y como moverse en él durante cada ronda están detallados en el apartado 3.0 Mapa.

-2.0 Construcción del ejército:

Antes de cada partida, los jugadores deben construir sus listas de ejército. Cuando un jugador se inscribe en la liga lo hace con un Libro de ejército y un General de ejército concreto. El jugador debe jugar con ese libro de ejército y ese general todas las partidas de la liga, es decir, no puede cambiar de facción ni de héroe elegido como general en ningún momento.

Las listas se deben construir antes de cualquier enfrentamiento, y aunque no es obligatorio, se recomienda el uso de Army Builder por su sencillez, claridad, y para evitar fallos en las listas. Antes de empezar cualquier partida de la campaña se debe permitir al contrincante ver la lista con la que se va a jugar, para que este puede comprobar que esta todo en orden. De haber cualquier fallo deberá indicarse y corregirse antes de empezar la partida.

Todas las partidas de la campaña se jugarán a un total de 1000 puntos. Además de las restricciones habituales, los jugadores deberán tener en cuenta otras limitaciones a la lista que se explican en el siguiente apartado.

-2.1 Restricciones de lista:

Al inicio de la campaña, cada jugador cuenta con 1000 puntos para elaborar sus listas de ejercito. A la hora de confeccionar su lista de ejército debe tener en cuenta las siguientes restricciones:

  • Sólo puede incluir un héroe, que debe ser el general del ejército.
  • Puede incluir cualquier cantidad de unidades básicas.
  • Solo puede incluir dos unidades especiales.
  • Solo puede incluir una unidad singular.
  • Solo se puede incluir una máquina de guerra.
  • Solo se puede incluir un monstruo.
  • No puede incluir objetos mágicos ni comunes ni de la lista propia del ejército.

Aunque estas restricciones pueden parecer muy severas, no os preocupéis, porque los territorios generan recursos que añaden opciones a la lista.

-2.2 El General del ejército:

Cada jugador deberá elegir un héroe que le represente en el campo de batalla y que será obligatoriamente el General de su ejército. Junto a la ficha de control de campaña se incluye un apartado especial para este héroe, que podrá aumentar su poder mediante la ganancia y gasto de puntos de experiencia. Aunque ,como se verá más adelante, el jugador podrá adquirir otros héroes para su ejército, solo el general podrá obtener puntos de experiencia y ganar subidas de nivel.

En cada batalla que se juegue a lo largo de la campaña deberá participar obligatoriamente el general (a no ser que se encuentre demasiado herido como para combatir). El General puede elegirse de entre cualesquiera de los disponibles en la lista de ejército del jugador, aunque no podrá tratarse de un comandante. Podrá elegir cualquier equipo básico o montura que prefiera, aunque no podrá comprar objetos mágicos.

Una vez elegida la configuración del general no podrá modificarse. Un héroe sólo puede cambiar su equipamiento cuando sube un nivel. Todos los generales comienzan en nivel 1 de experiencia.

Para subir un nivel de experiencia, un general tiene que conseguir tantos puntos de experiencia como su nivel actual más 1. Por ejemplo, un General en nivel 1 necesitaría 2 puntos de experiencia para aumentar un nivel.

Los Generales puede conseguir puntos de experiencia consiguiendo proezas en batalla. Cada vez que un General consigue una proeza, obtiene los puntos de experiencia que indica la proeza en cuestión. ¡Aunque ojo!,un general puede conseguir los puntos de una misma proeza solamente una vez. Cada jugador debe tener una copia de las proezas para ir apuntando cuales consigue a lo largo de las campañas, y es obligación de sus contrincantes controlar durante las partidas las ganancias de experiencia.

Independientemente de cuántos puntos de experiencia atesore un general, sólo puede aumentar como máximo dos niveles por ronda de juego.

Cuando un General aumenta un nivel, siempre puede cambiar su equipo, aunque no es obligatorio. También puede adquirir nuevas habilidades genéricas, habilidades especiales de su ejército, ganar objetos mágicos o aumentar sus atributos.

 

Heroes

Excepción a las reglas:

Los condes vampiros pueden elegir a un vampiro neonato como general, ignorando las restricciones normales de su lista que obligan a que el general sea hechicero.
-2.3 Las proezas:

Proeza: Descripción: Puntos de Experiencia:
Desafíos
Entre tu y yo Reta a un desafío a otro general. Un punto.
¡Cobarde! Rechaza un desafío con otro general y vete a la fila de atrás. Un punto.
Matareyes. Mata a otro general en un desafío. Un punto.
Perdedor Pierde un desafío contra otro General. Un Punto.
Asuntos pendientes Termina una partida sin finalizar un duelo entre dos generales Un Punto.
Mapa:
Never Forget Pierde un territorio a manos de otro jugador. Un punto.
En territorio enemigo Arrebata un territorio a otro jugador. Un punto.
Cosmopolita Ten un territorio de cada tipo bajo tu control al inicio de cualquier ronda de juego Dos puntos
¡No! La maravilla no. Pierde tu capital. Dos puntos.
Bonita ciudad… Arrebata la capital a otro jugador. Dos puntos.
Configuración de lista: Sólo puedes conseguir un punto de este apartado por partida.
Nada especial Juega una partida sin ninguna unidad especial. Un punto.
I’m a Wizard Incluye un mago en tu ejército. Un punto.
Lo básico Juega una partida solo con unidades básicas. Un punto.
Quiero uno de esos Juega una partida sin ninguna unidad singular. Un punto.
Partidas:
Primer gran paso. Gana una partida. Un punto.
Todo controlado Supera un chequeo de pánico, miedo o terror con el general o su unidad. Un punto.
Bonito pañuelo. Captura un estandarte enemigo con el General y su unidad y mantenlo hasta el final de la partida. Un punto.
Un pie en la tumba. Tu general es retirado como baja en una partida por primera vez. Un punto.
¡Bu! Provoca que una unidad huya de tu general o su unidad. Un punto.
Ojo de halcón. Provoca un chequeo de pánico en la fase de disparo a una unidad enemiga solamente con tu general. Dos punto.
Haciendo amigos Juega al menos una partida con cada jugador de liga. Dos puntos.
Quién huye hoy… Deja el campo de batalla con tu general. Un punto.
David contra goliat Gana una partida contra o mata a un general con más nivel que el tuyo. Un punto.
Dejadme solo Juega una partida completa sin incluir a tu general en ninguna unidad. Un punto.
Cuanto más grande son… Mata a un objetivo grande con tu General.(la última herida) Un punto.
Full equip Equipa a tu General con un arma mágica, una armadura mágica, un talismán y un objeto hechizado. Un punto.
Barón Münchhausen Destruye una máquina de guerra con tu general Un punto.
Fracaso Pierde una partida Un punto.
Como vino al mundo Juega una partida sin equipar ningún objeto mundano ni mágico a tu general. Un punto.
Pintura: Solo puedes conseguir un punto de este apartado por partida.
Uniforme de gala Juega una partida con todo el ejercito pintado Un punto.
Pasar revista Juega con una unidad pintada que no lo estuviera en la anterior partida. Un punto.
Dando Ejemplo Juega una partida con tu General pintado. Un punto.
Artista mercenario Pinta una miniatura para otro jugador Dos puntos.

-2.4 Subidas de Nivel:

Cada vez que un general suba un nivel debe tirar un dado de 6 en la siguiente tabla para comprobar su subida:

1-2: Habilidad nueva.

3-4: Incremento de atributo.

5-6: Nuevo objeto mágico.

Cuando consigua una habilidad nueva, el general puede elegir entre una habilidad genérica de la lista o una habilidad de su ejército y anotarlo en su ficha de control. No se puede adquirir la misma habilidad más de una vez.

Cuando se incremente un atributo, el jugador debe elegir uno de los atributos del general y aumentarlo en 1 punto. No se puede aumentar ningún atributo más de una vez. El límite de atributo siempre es 10, como se describe en el reglamento de Warhammer.

Cuando obtenga un resultado de nuevo objeto mágico, debe robar una carta de objeto mágico de la pila de la armería. Ese objeto puede ser equipado al general o a cualquier otra miniatura que pueda portarla.

Además, como ya se ha comentado anteriormente, el general puede cambiar su equipo básico después de cada subida de nivel, adaptándose a sus nuevas habilidades y objetos.

-2.5 Habilidades:

Las habilidades representan capacidades nuevas que el general obtiene al liderar a su ejército. Estas habilidades no aumentan el coste en puntos de el general, y no pueden perderse por medio de ningún efecto de juego. Hay 2 tipos de Habilidades: Genéricas y de Facción.

Cualquier general puede obtener habilidades de la lista genérica. Para obtener habilidades de la lista de facción, el general debe pertenecer al mismo ejército que la lista de habilidades. No hay un límite en las habilidades que un general puede conseguir.

Las habilidades solo pueden obtenerse una vez, y debe anotarse después de ser elegida en la ficha de control del general.

Puede ocurrir que una habilidad aumente un atributo, este es el único caso en el que un atributo puede modificarse en más de una ocasión, combinandose con una subida de atributo común.

-2.5.1 Habilidades genéricas:

Estas son las habilidades genéricas disponibles:
Odio: El general odia a un tipo concreto de enemigos (Enanos, elfos, pielesverdes, etc).

Furia asesina: El general obtiene la regla especial furia asesina.

Causa miedo: El general causa miedo. (si ya lo causaba pasa a causar terror)

Talismán: El general mejora en 1 punto su salvación especial.

Tozudez: El general gana la regla especial tozudo.

Instruido: El general se convierte en un hechicero de nivel 1. No puede lanzar hechizos mientras lleve puesta armadura.

 

Witch_Hunter_concept_art

-2.5.2 Habilidades de Facción:

Estas son las habilidades de facción disponibles para cada ejército:

Altos elfos:

Guardia del fenix: El general pasa a causar miedo, si ya lo causaba pasa a causar terror. Puede equiparse de manera gratuita con una alabarda y una armadura pesada. Solo personajes a pie.

Sombrío: El general odia a todos los enemigos, puede unirse a unidades hostigadoras y cuenta con la regla especial explorador siempre que vaya a pie.

Príncipe dragón de Caledor: El general y su unidad pueden repetir cualquier chequeo de psicología fallido. El general puede equiparse gratuitamente con una armadura de dragón. Debe montar un caballo equipado con barda de ithilmar.

Herencia élfica:  El general puede  elegir un honor de los altos elfos sin pagar su coste.

Orcos y Goblins:

Redes: El general está automáticamente equipado con una red que funciona exactamente igual que las redes de los goblins nocturnos. Adicionalmente, el héroe puede repetir las tiradas para impactar fallidas en desafíos.

Señor de los trolls: Cualquier unidad de trolls que se encuentre dentro del rango de liderazgo del general pierde la regla especial estupidez mientras el personaje siga vivo.

Planez aztutoz: El general gana la siguiente habilidad. Después de que ambos jugadores hayan desplegado todo su ejército, puede lanzar 1d3. Puede re-desplegar esa cantidad de unidades pieles verdes aliadas antes de decidir quién empezará la partida.

Pastor de Garrapatos: El general conforma una unidad con 3 garrapatos de manera automática. Adicionalmente puede comprar hasta 10 garrapatos o garrapatos saltarines por su coste de puntos para que conformen una unidad con el. El general se considera el único pastor de la unidad y puede controlar cualquier cantidad de garrapatos, por lo demás se aplican todas las reglas de la unidad de garrapatos. A la hora de sufrir bajas, el general es la última miniatura que se retira de la unidad.

Hordas del Caos:

Incinerador: Solo héroes con la marca de Tzeench. El general cuenta con la regla especial llamaradas de Tzeench de la página 40 del reglamento Hordas del caos.

Señor de las moscas: Solo héroes con la marca de Nurgle. El general cuenta con la regla Nube de Moscas descrita en la página 37 del reglamento Hordas del caos.

Presencia perturbadora: Solo Héroes con la marca de Slaanesh. El general cuenta con la regla Aura de Slaanesh descrita en la página 35 del reglamento Hordas del caos.
Behemoth de bronce: Solo Héroes con la marca de Khorne. El general puede elegir como montura un Juggernaut de Khorne pagando su coste de puntos.
Condes Vampiro:

Sabiduría Arcana: El general aumenta en 1 su nivel de magia.

Señor de los túmulos: El general debe ir a pie para beneficiarse de esta habilidad. El general gana la regla especial golpe letal, si ya la poseía, sus golpes letales se resuelven con 5+.

Herencia de Sangre: El general puede adquirir un poder del clan vampírico al que pertenezca.

Grito de ultratumba: El general  gana la regla especial lamento de la doncella.

Hombres Lagarto:
Cacería salvaje: El general gana la regla especial atacar y huir.

Furia de sangre: El general gana la regla especial furia asesina y no puede perderla durante la partida.

Rey de la jungla: Las heridas causadas por el general en cuerpo a cuerpo a miniaturas de tamaño ogro o superior se convierten en 1D3 heridas.

Camaleón: El héroe recibe un -1 para ser impactado contra disparo. Puede desplegarse como hostigador siempre y cuando vaya a pie.

Imperio:
Devoto: Él general puede usar plegarias de Sigmar.

Señor de Hotchland: El héroe puede equiparse con un rifle largo de Hotchland sin pagar su coste en puntos y  adicionalmente gana la regla especial francotirador y no sufre el penalizador habitual por disparar a objetivos dentro de unidades.

Fanático: El general es inmune a desmoralización.

Maestre del lobo blanco: El general puede repetir las tiradas para herir fallidas. Puede equiparse con un martillo a dos manos y una armadura de placas sin pagar su coste. No puede combinarse con la habilidad devoto.

Ogros:

Gélido: El general cuenta con la regla especial Aura de escarcha y escalar. El general puede unirse a unidades de Yehtis.

Enormidad: El general gana la regla especial objetivo grande. Su acometida pasa a causar 1d6 impactos.

Ruidoso: El general puede equiparse con un cañón sueltafuegos sin coste adicional en puntos, que además, no obtiene resultado de problemas con un 1, (aunque seguirá siendo un fallo).

Caza Gigantes: El personaje gana +2 cuando combate contra miniaturas de potencia de unidad 3 o superior.

Bretonia:

Paladín de la dama: El personaje gana la bendición de la dama, sin importar si su ejército reza o no. El personaje y su unidad no pueden perder la bendición de la dama.

Virtuoso: El personaje elige una Virtud y la gana sin coste adicional. El personaje no puede adquirir otras virtudes y la virtud elegida por él no puede ser elegida por otros personajes.

Caballero de justas: El personaje debe lanzar y aceptar un desafío siempre que pueda. El Héroe puede repetir las tiradas para impactar fallidas mientras se encuentre en un desafío.

Impávido: El turno en el que carga, el héroe y su unidad son inmunes a desmoralización.

Elfos Silvanos:

Pastor de árboles: Puede incluir 2 bosques al inicio de la partida, en lugar de 1 como es habitual gracias a la regla especial de los elfos silvanos.

Faérico: El general puede equiparse con una opción de duendes y hadas sin pagar su coste en puntos.

Cantor de árboles: El general puede usar el poder cántico de los árboles de los hombres arbol.

Noble linaje: EL general puede elegir una opción de estirpe sin pagar su coste.

Elfos oscuros:

Capitán de Har Ganeth: El general gana la regla especial golpe letal y puede equiparse con un draich y una armadura pesada sin coste de puntos adicional. Si ya poseía la regla especial golpe letal, sus golpes letales se resuelven con un 5+.

Gélido inteligente: El general puede montar un gélido gratuitamente o un carro de gélidos por su coste en puntos. El general y su unidad pierden la regla especial estupidez, de tenerla.

Señor de las bestias:El general puede montar en una manticora por su coste en puntos. Adicionalmente aumenta en 1 punto su atributo de Liderazgo.

Corsario: El general puede obligar al enemigo a repetir las tiradas de impactar o de herir contra él en un desafío. Puede equiparse con una capa de dragón marino y/o dos armas de mano sin coste adicional de puntos.

Skavens:

Monstruosidad: El general obtiene la  regla especial regeneración.

Infiltrado: El general gana la regla especial despliegue oculto.

Ingeniero: El general puede equiparse sin coste adicional de puntos con un rifle jezzail y con esferas de viento envenenado.

Portador de enfermedades: el general puede equiparse con un incensario de plaga sin coste adicional de puntos y posee la regla especial ataques envenenados.

Bestias del caos::

Astado: El general tiene +1 a la fuerza el turno en el que carga, independientemente del equipo que porte.

Canalizador: El héroe gana un nivel de hechicero. Debe elegir el saber de las bestias.

Piel de troll: El general gana la regla especial regeneración.

Mutación a centigor: El héroe gana movimiento 22 y la regla especial borracho. Debe cambiar su peana por una de caballería.

Enanos:

Zapador: Todas las máquinas de guerra del ejército de este general tienen la regla especial cobertura pesada. Esta habilidad se pierde si la máquina de guerra mueve.

Favorito de las runas: El general elegir una pieza de equipo e inscribir en el runas de hasta un valor de 75 puntos, sin tener que pagar su coste en puntos.

Aura severa: El general y su unidad ganan la regla especial resistencia a la magia 2.

Ingeniero de asedio: Una de las máquinas de guerra del ejército enano puede equiparse con runas.

Reyes funerarios de Khemri:

Señor de las arenas: Puedes elegir una unidad básica de hasta 100 puntos y esconderla bajo la arena (no se coloca durante el despliegue). Luego, al principio de una de tus fases de movimiento, puedes colocar a la unidad a un máximo de 60 cm del General y a un máximo de 3 cm de una unidad enemiga. La unidad que aparece de las arenas puede actuar con normalidad, pero no podrá cargar en la fase de movimiento.

El carruaje de los faraones: Si el General monta un carro, esté obtiene la regla especial cuchillas y hace 1d6 impactos al impactar en lugar de 1d3.

Horror eterno: El personaje y su unidad causan terror. Los enemigos a 15cm del personaje ven su liderazgo reducido en 1.

Doctrina arcana: Los hechizos del general se lanzan con 2d6, en lugar de con 1d6. Se elimina la restricción que solo permite lanzar hechizos a su propia unidad.

-2.6 El mazo de objetos mágicos:

Puede suceder que en la subida de nivel el personaje obtenga una carta de objeto mágico. Cuando esto ocurra se debe robar una carta del mazo de armería, que tendrá disponible la organización del evento. El general o cualquier otra miniatura que tenga capacidad para adquirir un el objeto mágico del tipo mismo tipo normalmente puede equiparse con el. Estos objetos no tienen ningún tipo de coste y la única limitación que sufren es la habitual de no más de un objeto mágico del mismo tipo por miniatura.

Un personaje puede cambiar su equipación mágica entre partidas sin ningún tipo de restricción, a diferencia de lo que ocurre con los objetos mundanos.

La lista completa de objetos mágicos se puede consultar en el siguiente enlace:

Cartas objetos mágicos 1

Cartas objetos mágicos 2

 

magic-items-01

-2.7 Retirado como baja y recuperación:

Puede ocurrir y ocurrirá que el general será retirado como baja en una partida, pero los generales son tipos duros y experimentados que pueden sobreponerse rápidamente de las heridas. Además suelen ir acompañados de una guardia personal que les aleja del combate y los protegen cuando su vida corre peligro. Cada vez que un general sea retirado como baja, al final de la partida deberás hacer una tirada en la siguiente tabla y consultar las repercusiones de sus heridas:

Lanza 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1: Herida permanente: El general sufre una herida terrible que le deja secuelas permanentes, sufre -1 a uno de su atributos, elegido al azar, de manera permanente. (Si se trata de movimiento,-3cm) Un mismo atributo no puede ser penalizado de esta manera más de una vez.

2-3: Herida grave: El general no está tan herido que no puede jugar en el siguiente encuentro.

4-5: Lesión: El general sufre una herida no demasiado grave, pero  que le impide estar al 100% para su siguiente encuentro. El general sufre un penalizador de -1 a uno de sus atributos, elegido al azar, durante su siguiente partida. (si se trata de movimiento, -3cm).

6: Sólo un rasguño. El general no sufre ninguna consecuencia y se recupera totalmente para la siguiente partida.

3.0 El mapa:

La campaña se jugará como ya hemos comentado en un mapa; cómo se elabore ese mapa es cuestión de cada organizador. Cualquier mapa es válido, podéis usar un mapa descargado de internet o dibujar uno, usar un soporte digital, casillas del mighty empires, casillas fabricadas de forma casera… cualquiera que permita dividir el mapa en diferentes territorios y llevar un control sobre qué jugador controla cada territorio.

-3.1Territorios:

Un mapa de campaña debe estar dividido en tantos territorios como el número de jugadores x3. Cada jugador recibe al inicio de la campaña 3 territorios contiguos. Uno de esos territorios será elegido por el jugador como la capital. La capital es el territorio más importante del jugador, la base de su poder militar y su centro neurálgico. Un jugador privado de su capital estará en serios problemas, ya que hasta que no la recupere solo podrá incluir en una lista a su general, unidades básicas y una única unidad especial. Estas restricciones representan una fuerza de combate reunida de entre las levas alrededor del carismático general y su guardia personal.

Arrebatar a un jugador su capital no será sencillo, solo se puede atacar una capital si ningún territorio adyacente a ella pertenece al jugador defensor. Adicionalmente, el jugador que defiende su capital cuenta con 200 puntos más para crear su lista, representando a la guarnición de la ciudad y sus defensas naturales.

Los otros dos territorios que obtiene un jugador al principio de una campaña se denominan territorios conquistados. Estos territorios han sido dominados más improvisadamente y no son tan difíciles de conquistar como las capitales. Denominamos territorio conquistado a cualquier territorio que un jugador arrebate a otro. Incluso si se conquista la capital de otro jugador, una vez tomada se considerará como un territorio conquistado. Solo el jugador que empezó la partida en una capital puede tratarla como tal. Esta regla simboliza las rebeliones que surgen dentro de la ciudad contra el nuevo orden, el gobierno improvisado y el caos resultante después de los saqueos.

-3.2 Tipos de territorios:

Cada territorio da una ventaja según su tipo, generalmente desbloquean nuevas opciones para las listas. A la hora de empezar la campaña, cada jugador puede elegir a qué tipo de terreno pertenece su capital. El resto de territorios del mapa se tiran al azar al inicio de la campaña.

Los efectos de varios territorios del mismo tipo pueden acumularse.

La lista de tipos de  territorios es la siguiente:

-Bosque: Puede incluirse 1 máquina de guerra adicional en la lista.

-Montaña: Puede incluirse un monstruo adicional.

-Fundición: Se roba una carta de equipo de la armería.
-Academia de Oficiales: Puede incluir un héroe adicional. El héroe puede tratase de un porta estandarte de batalla. (Los jugadores bretonianos deben elegir este tipo de territorio para su capital obligatoriamente)

-Cuarteles: Puede incluirse una unidad especial adicional en la lista.

-Torre de hechicería: Puede incluirse un hechicero adicional en la lista (o sacerdote rúnico, o similar) Los jugadores de Khemri deben elegir este tipo de territorio para su capital.

Los beneficios que otorga un territorio se pierden inmediatamente si son conquistados por otro jugador. En el caso de la fundición hay que anotar que objeto proporciona el territorio, en caso de perder un territorio con una fundición a manos de otro jugador, se le debe entregar a ese jugador la carta del objeto en cuestión.

-3.3 Moverse por el mapa:

Al principio de cada ronda cada jugador debe decidir en secreto sus movimientos por el mapa. Un jugador puede elegir atacar cualquier territorio adyacente a uno de sus territorios conquistados o adyacente a su capital. Bajo ningún concepto se puede atacar a un territorio que no cumpla estas características.

El jugador cuyo territorio está siendo atacado deberá jugar una partida con el atacante. El vencedor de esa partida será el que se quede con el territorio en cuestión. Generalmente ocurrirá que un jugador tendrá que jugar 2 partidas a lo largo de la ronda.

Por ejemplo: El jugador A ataca un  territorio del jugador B, así que tienen que jugar una partida para decidir el futuro de ese territorio. A su vez, el jugador C ataca al jugador A, que en esta caso tendrá que defender su territorio. No hay un límite de ataques que puede recibir un jugador, así que puede ser que tenga que jugar incluso más partidas a lo largo de la ronda. En nuestro ejemplo anterior, podría ocurrir que un jugador D atacará también al jugador A, este tendría que jugar una 3ª partida.

La única excepción a esta regla son los ataques simultáneos explicados a continuación.

-3.4 Ataques simultáneos:

Hay dos formas en las que se puede dar un ataque simultáneo y cada uno de ellos se resuelve de manera diferente.

1º Caso: Dos jugadores o más atacan el mismo territorio.

Puede ocurrir que un jugador B y un jugador C ataquen al mismo territorio de un jugador A. En ese caso se determina al azar cuál de los atacantes juega primero su partida contra el defensor. Una vez que esa partida haya terminado y se haya resuelto quién se queda con el territorio, el segundo jugador atacante deberá jugar una partida con el nuevo propietario del territorio. El ganador de esa segunda partida será el que conquiste el territorio definitivamente.
En caso de que más jugadores ataquen el mismo territorio, se resuelve de la misma manera.

Independientemente de quién gane, todas las partidas se juegan a 1000 puntos. Si el defensor tiene que disputar 2 partidas seguidas, cuenta de nuevo con sus 1000 puntos y puede realizar cualquier cantidad de cambios en su lista.

2º Caso. Dos jugadores se atacan entre sí.

Puede ocurrir también que un jugador A ataque un territorio de un jugador B, y a su vez el jugador B ataque un territorio del jugador B. En este caso, esos jugadores solo juegan una partida, en lugar de jugar una partida para determinar el controlador de cada territorio.

El ganador de esa partida conquistará el territorio del enemigo.

-3.5 Jugadores sin territorios:

A lo largo de la campaña puede ocurrir que un jugador se quede sin ningún territorio en el mapa. Aunque su situación es crítica, la campaña no ha terminado para él. Ese jugador se considera corsario a partir de ahora y su territorio pasa a ser el mar. Como el jugador corsario no tiene capital, aplica las restricciones habituales de perder la capital.

Cuando tenga que realizar un movimiento, un jugador corsario puede atacar cualquier territorio adyacente a un borde del mar. Si el corsario no consigue conquistar el territorio deberá volver al mar; si consigue conquistar el territorio, ese territorio pasara a ser su capital. Esta capital secundária no otorga puntos adicionales a otro jugador si la conquista. Si en algún momento el jugador corsario recupera su capital principal, la capital secundaria pasa a considerarse un territorio conquistado normal y corriente.

En otros aspectos, la capital secundária da los mismos bonificadores que una capital principal. Es decir, otorga 200 puntos adicionales al jugador cuando la defiende, elimina las restricciones de no tener capital y sólo puede atacarse si ningún terreno adyacente esta conquistado por el jugador defensor.

4.0 Jugar una partida:

Después de preparar todos los pasos anteriores, llega el momento de enfrentarse en el campo de batalla. Los pasos a seguir para jugar una partida de la campaña son los siguientes.

-4.1 Determinar el terreno:

Antes de nada, los jugadores deben determinar en qué tipo de terreno se enfrentarán. Cada jugador lanza 1D6 y comprueban quien obtiene el resultado más alto. El jugador al que pertenece el territorio disputado tiene un +1 en esta tirada. En caso de un ataque simultáneo entre 2 jugadores, ninguno gana ese bonificador.

Una vez determinado un ganador, ese jugador consulta los tipos de territorios en el reglamento de Warhammer 6º edición, en las páginas 222-228, y elige uno de los posibles.

Se deberán colocar 1d3+3 elementos de escenografía, elegidos como se explica en las páginas ya mentadas.

Una vez generados los elementos de escenografía, empezando por el jugador que perdió la tirada para determinar el terreno, los jugadores se alternan para colocar la escenografía. Los elementos de escenografía pueden colocarse en cualquier lugar de la mesa de juego, siempre que se encuentran al menos a 30 cm de otro elemento de escenografía. Cuando todos los elementos estén preparados se pasa al siguiente paso.

-4.2 Determinar el escenario:

En este paso los jugadores deben determinar qué escenario jugarán, para ello deben hacer una tirada en la siguiente tabla:

1-2:Batalla campal (Pag. 199 del reglamento)

3:Ruptura de líneas (Pag. 201 del reglamento)
4:Batalla precipitada (Pag. 203 del reglamento)

5:Ataque por el flanco (Pag. 205 del reglamento)
6:Ocupar y mantener (Pag. 207 del reglamento)

El resto de detalles, como elegir la zona de despliegue, quién empieza la partida, y qué objetivos hay que realizar para conseguir la victoria, vienen detallados en cada escenario en cuestión.

Solo una vez que el escenario ha sido escogido, los jugadores deben elaborar sus listas. De esta forma cada lista puede adaptarse a los objetivos a conseguir.

-4.3 Resultado de la batalla:

Una vez terminada la partida, si el jugador que defendía el territorio se hace con la victoria, conservará el territorio conquistado y sus beneficios. Si por el contrario el atacante consigue la victoria, arrebatara permanentemente el territorio al defensor, lo añade a sus territorios conquistados y ganando el beneficio del territorio.

En caso de empate, el status quo se mantiene.

En este momento es también cuando los generales pueden gastar puntos de experiencia para subir de nivel, respetando el límite de máximo 2 niveles por ronda. Los puntos de experiencia sobrantes se conservan y podrán gastarse en otra ronda posterior al final de una partida.

-4.4 El noble arte de la diplomacia.

Ganar una guerra solo contra el mundo, cuando todos tus vecinos son enemigos, es complicado. Por eso los generales más astutos buscarán hacer alianzas provisionales con otros jugadores.

Los jugadores pueden hacer pactos entre sí siempre que quieran, pueden pactar no atacarse entre sí, centrar sus esfuerzos en un enemigo común o incluso comerciar con objetos. Incluso pueden darse tratos mercenarios, donde se pague a otro jugador con objetos mágicos o con la promesa de un servicio posterior, para que ataque un territorio concreto.

Aún así, tener en cuenta que os encontráis entre competidores y enemigos, y que la única seguridad que tenéis de qué vayan a cumplir el trato es su palabra. Nada os obliga a cumplir un acuerdo. Aunque no hacerlo seguro que os creará enemigos y restará valor a vuestra palabra.

Puedes pactar alianzas en cualquier momento con otro jugador.

Puedes ofrecer tus objetos mágicos como pago a un servicio o negociar intercambio de objetos mágicos en cualquier momento, pero los cambios no se hacen efectivos hasta el final de la ronda actual que se esté jugando. Por ejemplo, un jugador A promete entregar un poderoso objeto mágico a un jugador B por atacar un territorio de un jugador C. El jugador B tendrá que esperar hasta el final de la ronda para ver si recibe el objeto.

5.0 Resultado de la campaña.

Al final de los 6 turnos de juego, los jugadores tendrán que hacer un recuento de puntos para ver quién se declara vencedor absoluto de la campaña. Los puntos se obtienen de la siguiente manera:

-3 puntos por cada territorio conquistado.

-6 puntos por cada capital (incluyendo la propia)

-1 por cada nivel de General.

En caso de empate, los jugadores tendrán que jugar una partida para desempatar. En caso de empate múltiple, se jugaran varias partidas eliminatorias, decidiendo quién juega primero al azar. Por ejemplo; Jugador A, B y C terminan la campaña con la misma puntuación. Se determina al azar que los primeros en jugar serán A y B. El jugador de esa partida deberá enfrentarse con C. El ganador de esa última partida será el ganador absoluto de la campaña. EN caso de empatar alguno de estos enfrentamientos, el jugador con más puntos de victoria será declarado vencedor.

-6.0 Apéndices:

6.1 Hoja de control del general.

Nombre: Tipo: Puntos de Experiencia Acumulados: Puntos de experiencia totales: Nivel Actual:

 

Habilidades: Equipo Mundano: Equipo Mágico:

 

Mov HA HP F R H I A L

Coste en puntos:____________________________

6.2 Monstruos y Máquinas de guerra.

Para aclarar la elección de que es un monstruo y que no, se considera monstruo toda criatura que no sea un carro que cuente con 3 heridas o más y no tenga la regla especial enjambre.

Las salamandras se consideran máquinas de guerra, en lugar de monstruos, por su funcionamiento y potencia similar. Los grupos de apoyo skaven y los incineradores de Tzeench también se consideran máquinas de guerra por el mismo motivo.

Excepción: En el ejército de Reinos ogros, esta regla se ignora por razones obvias, siendo solo monstruos aquellos con 4 heridas o más (obviando los héroes).

Altos Elfos:
Águila: Monstruo.

Lanzavirotes: Máquina de guerra.

Bretonia:

Pegaso Real: Monstruo.

Trebuchet: Máquina de Guerra.

Condes vampiro:

Carruaje negro: Monstruo.

Hueste espectral: Monstruo

Elfos oscuros:

Hidra de guerra: Monstruo.

Pegaso Negro: Monstruo.

Manticora: Monstruo.

Lanzavirotes: Máquina de guerra.

Elfos silvanos:

Aguila: Monstruo.

Hombre arbol: Monstruo

Arboreos: Monstruo

Enanos:
Cañón enano: Máquina de guerra

Lanzavirotes: Máquina de guerra

Lanzador de agravios: Máquina de guerra

Cañón órgano: Máquina de guerra

Cañon lanzallamas: Máquina de guerra

Girocoptero: Monstruo

Hombres lagarto:

Estegadon: Monstruo.

Salamandras: Máquina de guerra.

Kroxigores: Monstruo

Hordas del caos:

Engendro del caos: Monstruo

Gigante del caos: Monstruo

Ogro dragón: Monstruo

Ogro dragón Shaggoth: Monstruo

Minotauros: Monstruo.
Trolls del caos: Monstruo

Incineradores de Tzeench: Máquina de guerra.

Imperio:

Pegaso: Monstruo.

Gran cañón: Máquina de guerra.

Mortero: Máquina de guerra.

Cañon de salvas: Máquina de guerra.

Orcos y goblins:

Lanza piedroz: Máquina de guerra.

Lanza pinchoz: Máquina de guerra.

Katapulta Lanzagoblins: Máquina de guerra.

Gigante: Monstruo

Trolls: Monstruo

Reinos Ogros:

Tirasobras: Máquina de guerra

Gargantua: Monstruo.

Gigante sometido: Monstruo.

Khemri:

Golem escorpión: Monstruo

Ushabti: Monstruo

Gigante de hueso: Monstruo

Lanzacraneos: Máquina de guerra.

Skaven:

Ratas ogro: Monstruo

Cañón de disformidad: Máquina de guerra.

Grupo de apoyo: Máquina de guerra.

-6.3 Listas permitidas

Sólo se permiten las listas estándar de cada ejército y las unidades que aparecen en el. No se podrán usar las unidades aparecidas en White dwarfs ni otros suplementos (oficiales o no). Tampoco se podrán usar listas alternativas ni personajes especiales de ningún tipo.

Si algún jugador tiene un interés especial en jugar alguna lista o unidad temática, deberá recurrir a la organización y pedir permiso al resto de los jugadores de la campaña, quienes tendrán siempre la última palabra al respecto.

Solo se podrá usar aquellos ejércitos que tengan publicados un reglamento en la 6º edición de Warhammer.

 


7 responses to “Campaña de Mapa para Warhammer 6º Edición

  • Narrador

    Grandísimo trabajo.

    • e-Minis

      Buenas Herr.

      Los enanos del caos y los mercenarios se van a incluir en un suplemento en el que estamos trabajando. En un principio no los incluimos porqué eran ejércitos poco comunes en sexta edición, pero les estamos buscando un hueco en la campaña para que puedan luchar por las riquezas de Sulamon. Estará disponible en el blog con la mayor brevedad posible.

      Un saludo.

      • Miguel Ángel

        Veo muy bueno el manual, pero veo mucha descompensación, los terrenos dan opciones de máquinss de guerra, pero hay ejércitos que no las tienen. Debe de haber opciones para eso. Pero ya que trasfondísticamente los Hombres Bestia viven en los bosques…me parece cruel para con ellos. Se me ocurren mil ideas, y si quereis os las pongo y ya podeis elegir una o ninguna.

      • e-Minis

        Hola Miguel Ángel. Para los terrenos se han tenido en cuenta las reglas oficiales para campaña de mapa que vienen en el reglamento oficial de 6ª edición. De ahí, que hemos decidido no tocarlas porque podrían descompensarse a favor de unos y en detrimento de otros. Conforme los aficionados jueguen la campaña, estudiaremos los informes que nos manden de las mismas para averiguar sus opiniones y demás por si en un futuro realizamos algún cambio. De todos modos, la intención de estas reglas de campaña es pasar un rato de juego entre amigos o gente nueva para conocer más que competir cerradamente, ya que por culpa de eso se pierden demasiados jugadores en distintos wargames.
        Muchas gracias por tu ofrecimiento, estamos encantados de que lo compartas con nosotros.

  • ¡Nos hemos dormido! pero próximas publicaciones… ¡A la vista! | e-Minis Magazine

    […] a tirar una campaña de mapas de Warhammer 6ª edición. Esta estará enfocada igual que la Campaña de mapas que ya publicamos pero con algunos cambios adicionales que la mejorará con […]

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