Primer Vistazo: DEADZONE

Esta semana toca volver a los clásicos Primeros Vistazos. Hacía tiempo que no escribíamos una entrada de este tipo, y personalmente tenía muchas ganas de volver a evaluar un juego desde una primera impresión. En esta ocasión nos encontramos con un reglamento de Jake Thornton, un auténtico profesional del diseño de Wargames y uno de mis favoritos. Podréis reconocer su firma en juegos como Dreadball Dwarf King’s Hold de la empresa Mantic; en Tribes of Legend de Foundry; y en una buena cantidad de juegos de los 80, época en la que empezó a trabajar en este mundillo. Por si fuera poco, tubo un papel importante en los juegos de especialista de Games Workshop, tales como NecromundaBlood Bowl.

Al ver que Jake estaba detrás de DeadZone supe que sería un juego interesante y con mecánicas lejos de lo común. El esqueleto del reglamento es muy similar al de Dreadball, así que para los iniciados en él, sera fácil habituarse al sistema.

deadzone (1)

EL JUEGO

Deadzone es un juego de escaramuzas futurista que transcurre en el mismo universo que Warpath y el ya mencionado Dreadball. La dinámica, la escala y la cantidad de miniaturas nos recuerdan a Infinity o al antiguo Necromunda. La acción transcurre en la llamada Deadzone, planetas que han sido invadidos por el desorden en forma de amenazas extraterrestes, plagas que afectan a la población o simplemente donde grupos armados se han revelado contra el orden establecido (o puede que todo esto a la vez). Cuando esto ocurre la corporación y el gobierno terrestre cortan todo el suministro energético del planeta, apagan toda comunicación con y desde él, y lo aíslan del resto de sistemas. Una vez tomado este protocolo, se envían a los temidos Enforcers, fuerzas de combate de élite que no descansan hasta que la paz ha sido restituida (idea similar a los Caballeros Grisis en cierto modo)… a cualquier precio.

Deadzone se juega en un tapete de 8 por 8 cuadrados, que habrá que surtir bien de escenografía para que la partida sea interesante (como en Infinity). Dentro de cada cuadrado, se pueden colocar habitualmente hasta 4 miniaturas, aunque dependerá de su tamaño (como veremos más adelante).

Para las tiradas se usan dados de 8 caras, algo inusual en los Wargames en general. Esta decisión permite diferenciar en mayor medida a las tropas y dar a cada facción un aspecto único.

Dentro de cada facción nos encontramos con una gran variedad de miniaturas a nuestra disposición que dan diversidad al juego. Al contrario que como ocurre en Dreadball las fuerzas de combate no están predefinidas si no que podemos elegir con que queremos jugar, siempre que respetemos el limite de puntos y el sistema de selección. Tenemos 4 tipos de miniaturas donde escoger:

-Tropas:  Las tropas representan las miniaturas mas básicas de nuestra facción, la base de nuestras fuerzas. Generalmente son combatientes respetables aunque es raro que destaquen el algo. Una fuerza de combate puede incluir tantas tropas como desee.

-Líderes: Los líderes son los encargados de repartir órdenes al resto de la fuerza. Aunque algunos de ellos destacan por su fuerza y resistencia, su función principal es la de dirigir al resto de miniaturas. Se apoyan en mecánicas de robo de cartas, conceder acciones a sus aliados y determinan cuantas miniaturas pueden moverse por ronda de iniciativa. Al igual que ocurre con la tropa, se pueden incluir tantas como se quiera.

-Especialistas: Los especialistas son los guerreros mejor entrenados a vuestra disposición. Generalmente destacan por su habilidad excepcional, por su armamento inusual y destructivo (francotiradores, demoliciones), o por tener equipo especial tal como botiquines, drones teledirigidos, etc…

-Raras: Las miniaturas raras son aquellas mas difíciles de ver en un tablero de juego, bestias mutantes gigantescas, plataformas de disparo pesado, drones de combate independientes, etc.

Solo puedes incluir una miniatura rara o especialista por cada miniatura de tropa que contenga tu lista.

Para saber que miniaturas elegir, es necesario tener su Data Card. Un punto a favor de Deadzone es que los Starter Pack aparte de traer las cartas de estadísticas de las tropas, las cartas de misión y de batalla necesarias para jugar; traen un numero de miniaturas mas elevado que las que realmente son necesarias para jugar. Así que desde el principio tendremos varias opciones de lista con la que jugar con tan solo la caja básica de nuestra facción.

La imagen que mostramos a continuación es una de las nombradas Data Card, donde viene indicado todo lo que se necesita saber sobre una miniatura:

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El primer número que encontramos es su habilidad de disparo, (las tres balas sombreadas en la esquina superior izquierda) nos indica que resultado necesita obtener para conseguir un éxito cuando quiera disparar a un enemigo. Al igual que ocurre en Dreadball, el número de dados que se usen para ver si tenemos éxito dependerán de las cualidades de la miniatura, de la acción que esté realizando y de su situación. Generalmente, todas las pruebas se realizan con 3 dados (Ojo, de 8 caras) aplicando penalizadores o bonificadores según sea conveniente.

Inmediatamente a la derecha está el combate, que indica el resultado que necesita la miniatura para golpear y dañar en cuerpo a cuerpo a su objetivo.

Seguidamente esta supervivencia. Este atributo requiere de un poco mas de explicación. Supervivencia interactua con la capacidad de movimiento libre de la miniatura por el tablero de juego. Cada vez que quiera cambiar de altura, saltar una barricada, abandonar una casilla donde se esta combatiendo… tendrá que superar una tirada de supervivencia. Ademas, cuando un enemigo intente atacarle tendrá derecho a una tirada de este atributo para intentar evitar el daño.

A su lado está la armadura. Para hacer uso de armadura simplemente reduce el daño que recibas en una cantidad igual al número indicado en este atributo. Puede ser reducido por ciertas habilidades y armas.

Por último, representado por el símbolo de un  sol esta mando. Como se puede ver mando tiene dos valores. Este atributo es especialmente importante para los líderes de nuestra facción, ya que el primer numero indica cuantas cartas podremos robar por turno y el segundo cuantas de esas cartas podremos mantener en la mano. La suma de ambos valores en el atributo del líder indica también cuantas miniaturas se pueden activar por fase de iniciativa.

En el primer cuadro de dialogo, junto a la imagen de la miniatura podemos ver el nombre de la misma, su coste en puntos y su tipo. Debajo de esto hay un cuadro con 1, 2, 3 ó 4 círculos en su interior. Esto indica cuantos espacio ocupa la miniatura dentro de un cuadrado del tablero.

Seguidamente encontramos overwatch. Durante su turno una miniatura puede declararse en overwatch para actuar interrumpiendo al rival (similar a las ORA’s de Infinity). No obstante, la miniatura no puede responder como desee, si no que deberá usar una de las acciones que aparecen indicadas en su apartado overwatch.

En el apartado habilidades están descritas las cualidades únicas que posee la miniatura.  Y en armas y equipo viene descrito el armamento de la miniatura, su alcance, cadencia y reglas especiales con respecto al disparo o el combate cuerpo a cuerpo.

Una partida estándar se juega a 100 puntos y consta de entre unas 6 a 12 miniaturas.

LAS FACCIONES

A la hora de empezar a jugar hay muchas opciones, se puede elegir de entre todas las siguientes facciones.

Enforcers:

Enforcer5

Los Enforces son los perfectos guerreros especialistas, tienen valores altos de puntería y supervivencia, buena armadura y los “jump packs” que les permiten moverse mas fácilmente por el terreno. Tienen gran variedad de armamento de especialista y se cuentan entre los mejores guerreros de la galaxia. La desventaja obviamente, es su escaso número debido a su precio. Es la facción ideal para los principiantes dada su fiabilidad y sencillez.

Mutantes de plaga:

Starter plaga

Los mutantes de plaga son temibles luchadores de cuerpo a cuerpo. Sus unidades especialistas son realmente duras y dificiles de eliminar, aunque no empezarán a ser efectivas hasta que estén cerca del enemigo. Aunque sus tropas de disparo no son las mejores del juego, no se deben despreciar ya que son bastante baratas en puntos como para saturar al enemigo con su cadencia de fuego. Además, los mutantes son impredecibles, ya que al principio de la partida y a lo largo de los turnos van consiguiendo mutaciones que los hacen más peligrosos (o más débiles, si tienen mala suerte). Es la facción ideal para los apasionados del cuerpo a cuerpo y el juego inesperado.

Rebs (Rebeldes):

rebs

Los rebs tienen un valor de supervivencia y habilidad de combate cuerpo a cuerpo y disparo inferior a los Enforcers o a los mutantes de plaga, pero donde las facciones anteriormente mencionadas se especializan los Rebs diversifican. Tienen a su disposición una gran selección de razas extraterrestres diferentes y cada uno tiene armas excepcionales y únicas. Aún así, es una facción difícil de manejar y sacar provecho de sus tropas es complejo, así que no es la más recomendada para jugadores nuevos.

 

Marauders (Orkos):

marauders

Olvidad a los torpes y cómicos orkos de otros juegos. Los Marauders han recibido entrenamiento de los mejores soldados de la corporación, son mercenarios sin piedad y ademas han saqueado unas cuantas armas de lo más punteras. El adoctrinamiento de las tropas humanas puede observarse en su uniforme y estética.  Sus Ripper Suits son igual de duras que un Enforcer y tiene un gran potencial para destruir al enemigo, las Mawbeast llegan rápido al combate y pueden ser muy dañinas (incluso explotando al entrar en contacto con el enemigo) y los Goblins no son los mejores tiradores ni los guerreros más duros, pero le ponen mucho empeño.

Forge Fathers (Enanos):

forgefathers

Como es usual, los Forgefathers no son los guerreros mas rápidos… Todos tienen la regla slow, por lo que no pueden correr. Los únicos que se libran son los Brokk, que van muchos mas ligeros de armadura y son bastante más ágiles. En el resto de atributos no tienen nada que envidiar a los Enforcers, buenos niveles de supervivencia, de disparo y de combate cuerpo a cuerpo. Sus armas de disparo son terribles y perforan las armaduras con mucha eficacia. Ideales para los que les guste el disparo de calidad y las tropas resistentes. Su Starter Pack incluye una plataforma de disparo, lo cual es un punto a tener en cuenta.

Asterians (elfos):

asterians

Los Asterians no son grandes guerreros, su constitución es frágil y por normal son demasiado débiles para sobrevivir a las vicisitudes del combate. Por eso crearon a los Praetorians, robots de guerra que combaten por ellos liderados por unos cuantos mandos Asterians. Sus valores de supervivencia no son los más altos, pero a cambio tienen la mejor habilidad de disparo. Muchas de sus tropas son rápidas y además tienen generadores de escudo para suplir un poco su fragilidad. Adicionalmente, casi todos sus overwatch son disparar, por lo que pueden controlar muy bien el turno del rival y disparar cuando se exponga. Como es usual en este tipo de facciones, posicionarse y unificar el fuego es crucial para alcanzar la victoria.

 

LAS MECÁNICAS

Deadzone tiene mecánicas muy interesantes, por ejemplo el sistema de misiones. Cada jugador tiene un mazo de misiones (incluido en el Starteck pack de su facción) personalizado según la facción que este jugando. Al comenzar la partida cada jugador roba en secreto su misión que le mostrará los objetivos que tiene que conseguir para ganar. Conseguir controlar puntos críticos de la zona de juego, sobrevivir, matar a tropas del enemigo concretas, o incluso abandonar la mesa… son algunos de los objetivos que se pueden encontrar. Cada vez que cumpla alguno de esos objetivos el jugador consigue puntos, el primero en llegar a 10 es el vencedor.

Al ser secretos, se puede jugar al farol. Hacer creer a tu contrincante que tienes una misión muy diferente a la que realmente tienes para obligarlo a precipitarse o a actuar de una forma que traicione a su estrategia original.

Por otra parte y en similitud de nuevo con Dreadball están las cartas de batalla, que podremos usar para potenciar las acciones de nuestras tropas o para darles acciones adicionales incluso. Estas cartas están repletas de información que sirven también para determinar el despliegue, quien juega primero, etc. Además, quedarse sin cartas supone la derrota, así que es importante controlar también su gasto.

Una de las primeras cosas de las que me percate al empezar a jugar a Deadzone es que es un juego muy tridimensional, donde se juega mucho con la altura y los cambios de nivel. Las reglas que usa para esto son sencillas y refrescantes, de manera que no interfieren demasiado en el desarrollo de la partida ni ralentizan el juego.

Por último la mesa está repleta de objetos ocultos. Al entrar en una casilla donde hay un contador de objeto se puede voltear para ver de qué se trata. Granadas, munición de gran calibre, botiquines, granadas de humo…. Controlar estos objetos y usarlos sabiamente puede llegar a ser el factor diferencial entre la victoria y la derrota, así que es otro punto a tener en cuenta al jugar.

CONCLUSIONES

El primer contacto con Deadzone ha sido muy satisfactorio. Aún nos hemos dejado algunas reglas en el tintero y no hemos examinado a fondo todas sus unidades. Como es habitual con Mantic, el juego parece estar bastante equilibrado, aunque siempre suele haber alguna facción que destaca por su facilidad de manejo y eficiencia (en este caso parece que los Enforcers) y alguna con la que conseguir victorias requerirá de toda nuestra habilidad y de mucho testeo (Rebs en este caso). La primera toma de contacto con el juego es un poco dura, muchas tablas que consultar, una gran cantidad de habilidades y atributos diferentes y reglas de movimiento y cambio de nivel de altura poco usuales. Pero tras pasar la saturación inicial y ganar experiencia el juego se vuelve sencillo de manejar, aunque con muchos factores a tener en cuenta en todo momento.

Sin más dilación vamos a la puntuación de Deadzone:

Duración: 3

Lo normal en un wargame de unidades de 1 a 2 horas de partida, dependiendo de puntos y soltura de los jugadores. Perfecto para jugar un par de partidas de una mañana o tarde.

Dificultad: 3,5

Al principio cuesta un poco cogerle el ritmo, aunque luego se vuelve más sencillo, y sigue siendo un juego en el que hay que pensar mucho y muy seguido para tomar la ventaja. El sistema de tiradas es muy intuitivo una vez se conoce y las Data cards hacen que sea muy fácil acceder a la información necesaria en todo momento.

Diversión: 4

Cada partida es diferente, siempre varía el despliegue, los objetivos, la lista, los objetos también son aleatorios y hay que descubrirlos mientras se juega, las cartas añaden aún más profundidad y variedad. Sin duda estamos hablando de un juego muy divertido.

Economía: 4

Requiere de una pequeña inversión inicial, ya que sin el tapete ni la escenografía no se puede jugar. Por otra parte el tapete es de gran calidad y muy resistente; la escenografía es multiconfigurable y viene con unos enganches de plástico que permiten montarla de manera sólida sin tener que pegarla. De esta manera se puede cambiar los elementos de escenografía de los que disponemos cada pocas partidas. Los Starters tienen todo lo que se necesita para jugar y más, y salen por poco más de 20€. Si no fuera por el desembolso inicial tendría un 5.

Total: 3.70

Duración

3
Dificultad

3.5

Diversión

4

Economía

4

Media Total

3.70

Y eso es todo, como siempre espero que os haya gustado la entrada y que os haya sido de utilidad. No olvidéis comentar y dadnos like; y por supuesto suscribiros si queréis recibir información asidua sobre Wargames y el hobby en general.


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