Wargames Illustrated: Bayonetas y Espadas, la lucha por los Flechés de Bragation (I)

Este es el hecho más obvio si le echas un vistazo rápido. Sin embargo no es el hecho más notable. Un análisis más detallado revela muchos puntos de interés para los jugadores. La lucha más encarnizada ocurrió en el área central del campo de batalla, de aproximadamente 2.5 kilómetros de frente, en la que se encontraban las defensas de campo rusas. El reducto Raevski estaba situado en la zona centro derecha y los fléches de Bagration en la centro izquierda, separados entre sí por algo más de 1.5 kilómetros. Varias horas de cruento combate cuerpo a cuerpo, lanzaban cifras de bajas tan catastróficas que ambos ejércitos estaban completamente exhaustos al caer la media tarde.

batalladeborodino

Ninguno de los bandos era capaz de continuar y la batalla se apaciguó mientras los rusos eran empujados una 1.6 kilómetros más o menos al este. El esfuerzo hercúleo que tuvo que hacer la Grande Armée para conseguir este exigua meta se puede considerar el comienzo del fin de la meteórica carrera de Bonaparte. Al no conseguir la destrucción del enemigo, Napoleón dejó que se le escapara de las manos el acto decisivo, necesitando después llevar a cabo acciones más costosas. Esto derivaría finalmente en su desastrosa retirada de Moscú. En Rusia, Borodinó no se considera una derrota, si se tienen en cuenta ciertas justificaciones. Su ejército capeó un asalto intensamente violento y aunque corrió mucha sangre, consiguió destrabarse ordenadamente. El premio para los franceses fueron cinco defensas de campo completamente anuladas, deslucidas por una gruesa alfombra de bajas. Divisiones completas de ambos bandos fueron arrasadas en ataques y contraataques para asegurar lo que podría ser descrito como simples defensas hechas de arena. Las reglas de enfrentamiento habituales fueron ignoradas en esta simbólica lucha que representaba el choque entre dos ideologías.  No caigas en el error de pensar que esto no es más que un artículo ambientado en las luchas de 1941; Borodinó es una guerra Napoleónica que acelera el pulso y que tiene la intensidad de un doble expreso, que te garantizo que te fascinará.

Cuando organicé un fin de semana para recrear la batalla que se desarrolló en el “frente central” no tenía ni idea del efecto que tendría sobre todas las personas implicadas. A veces en estos eventos los jugadores se conocen bien, y otras veces es una mezcla de caras nuevas. Sea cual sea la situación, la partida es siempre sociable y las tiradas de dados relajadas, llenas de bromas y hasta altas horas de la noche. Como la mayoría, disfruto con un trago y una charla después de cenar, pero no esta vez. Para las 10:30 de la noche quedaban dos de catorce jugadores en el bar. ¡El resto se había ido a dormir! El otro árbitro, Dave O’Brien, y yo nos miramos mutuamente cuando nos invitaron a otro rápido.  Desalentados negamos con la cabeza y optamos por una taza de té fuerte. Así que, te preguntarás ¿realmente los jugadores se apuntaron voluntariamente o los sacaste del manicomio local?

El escenario que había sido concebido en habitaciones de hotel hasta altas horas de la madrugada, resultó en la partida más intensa en la que he estado involucrado como jugador o árbitro. La acción empezó en el turno 1 con un bombardeo devastador de 100 cañones de la gran batería francesa. Concluyó 16 críticas horas después con 17 de nosotros apiñados en una esquina de la mesa. Fuimos testigos  del enfrentamiento de los coraceros del Zar y el brigada del 57 de Línea “por un puñado de dados” en el acto final del acto final. Fue como en la escena de la ruleta rusa de El Cazador.

A lo largo del fin de semana, hombres normalmente apacibles, habían empezado a hacer rechinar sus dientes y a comportarse de forma nada típica de ellos, rebatiendo las decisiones arbitrales e impacientes por reconquistar los 10cm² de terreno que acababan de perder. La presión de mando recaía visiblemente en Napoleón y Bagration. En cierto momento parecía que una junta militar de generales rusos daría un golpe de estado y arrancaría el mando de su líder, que estaba llevando a cabo una tarea nada agradecida. Por supuesto, creían que ellos podían hacerlo mucho mejor, a pesar de haberle propuesto como “voluntario”  en primer lugar. ¡Un detalle sin importancia que convenientemente parecían haber olvidado! A veces Dave y yo nos sentíamos como árbitros de la FIFA que estaban siendo acorralados. Rodeados de jugadores irritados contra los que se había tomado una decisión, desesperadamente oteamos el horizonte en busca de ese cuarto árbitro, desafortunadamente en vano. Ni que decir tiene que disfruté inmensamente de la partida, y que cuando se asentó el polvo, aparentemente también lo hicieron todos aquellos que habían participado. Para aquellas almas penitentes, entre vosotros, que sean capaces de continuar leyendo, encontrarán toda la información necesaria para martirizarse si también quieren ser “Borodineados”.

Batalla de Borodino

EL ESCENARIO

Lo que viene a continuación es el escenario que recreamos sobre la mesa ambientada en el Sur (o flèches), un escenario sacado del reglamento Republic to Empire.

ANTECEDENTES

Sin duda, hay suficientes datos disponibles en otras publicaciones y fuentes para que los lectores recopilen los antecedentes históricos necesarios de esta batalla. Si quieres más información, te sugiero que visites la página web:

http://www.napolun.com//mirror/napoleonistyka.com/Borodino_battle.htm#borodinobeginning

Mi objetivo era crear un escenario para siete jugadores por bando. Sin olvidar el flanco sur alrededor de Utitsa y el flanco norte más allá de Borodinó, esta partida se centra en partes más espectaculares.

LOS OBJETIVOS

El mapa muestra los cinco objetivos principales franceses en la mesa sur (marcados con puntos amarillos). Para una victoria total los franceses necesitaban mantener todos estos para el final de la batalla y haber destruido la eficacia del ejército ruso. Los rusos necesitaban disputar los objetivos franceses hasta un punto que los árbitros consideraran suficientemente serio como para tomar una decisión en su favor.

Mapa de objetivos de la partida de Batalla de Borodino

LA MESA

La “mesa” era de 12’x 12’ (3.6m x 3.6m), dividida en dos secciones  de 6’x 12’ (1.8m x 3.6m). Éstas estaban dispuestas una al lado de la otra con un hueco entre ellas de 4’ (1.2m) para permitir que los jugadores pudieran pasar entre ellas. Las unidades que alcanzaban el extremo sur de la mesa norte, simplemente se cruzaban al extremo norte de la mesa sur, y viceversa. La mesa estaba hecha de módulos de 2’x 2’ (60cm x 60cm) modificadas, de Total System Scenic (totalsystemscenic.com).

LOS EJÉRCITOS

Quería que las fuerzas participantes se representaran unidad por unidad. Las miniaturas venían de ocho colecciones diferentes. No era necesario poner en el campo de batalla el ejército completo de ninguno de los dos bandos por dos buenas razones. El combate se llevaba a cabo por porciones y las tropas alrededor de Utitsa y Borodinó no eran necesarias. La infantería francesa fue, en su mayoría, sacada del 1er Cuerpo de Davout y el 3º de Ney, con la caballería proveniente del I y III Cuerpo de Caballería. La vasta mayoría de las tropas rusas eran del Segundo Ejército del Oeste de Bagration. Los mandos iniciales para cada jugador eran brigadas limitadas que oscilaban entre cuatro y seis batallones. La cantidad de tropas se puede reducir de escala, pero si lo haces recuerda ajustar la escala del terreno. Si estás representando una brigada con un batallón, reduce la escala del terreno proporcionalmente, sino la intensidad y la naturaleza claustrofóbica de la lucha alrededor de los fléches no serán apreciadas.

EL REGLAMENTO

Como la partida era un evento organizado por Republic to Empire (R2E), no sorprende que utilizáramos su reglamento. Se puede utilizar cualquiera, pero las referencias de este artículo hacen uso de la terminología de R2E. Jugamos en 28mm, por lo que otras escalas requerirían modificaciones en el tamaño de la mesa.

PUNTOS DE MANIOBRA (MP) DENTRO DE REPUBLIC TO EMPIRE

Cada MP se utiliza para hacer que las unidades lleven a cabo varias acciones. El comandante primero tiene que gastar todos los MP necesarios para mantener las órdenes en curso. Sólo entonces puede gastar MP para cambiar órdenes o dar nuevas. En ocasiones, un jugador puede preferir ahorrar MP que le permitan reaccionar durante el turno de su oponente. El comandante en jefe distribuye los MP entre sus subcomandantes, que las utilizarán a su vez para dar órdenes a sus brigadas. El coste de dar una orden depende de una serie de factores, como la calidad de la unidad, la calidad del líder y el radio de mando.

DESPLIEGUE INICIAL

El orden inicial se muestra en el mapa. Sólo las tropas rusas en un color más fuerte se encontraban en la mesa, a no ser que las unidades ocultas fueran activadas y se volvieran visibles a través del movimiento. Algunas unidades rusas en la mesa, pero ocultas, no estaban disponibles para su uso inmediato, ya que no iban a ser sacadas por Kutusov o Bagration (en realidad los árbitros) hasta un momento señalado de la partida. La regla de Línea de Visión determinó lo que podía verse.

Artillería de la Batalla de Borodino

COMANDANTES

Kutusov era el comandante en jefe de las fuerzas rusas en Borodinó, pero su aportación fue icónica, y no participativa. Algunas fuentes dicen que se pasó la batalla borracho en la batería Gorki enfrente de Borodinó. Le dimos el mando de los rusos al impetuoso príncipe Bagration. Se le dio una clasificación de ’Talentoso’ (“Gifted” en el R2E, +8 MP por turno) simplemente por su efecto inspirador. Los franceses estaban comandados por Napoleón. Normalmente el maestro corso  está valorado en 8 MP, pero Borodinó es ampliamente conocida por no ser su mejor actuación. Por esta razón le dimos una clasificación de ‘Hábilidoso’ (“Skilful” en el R2E, +6 MP por turno). Después de unas dos horas de batalla (cuatro turnos) introducimos al Mariscal Nicholas Davout. En un movimiento sin precedentes, permitimos a los franceses utilizar a Napoleón y a Davout, con la clasificación de ‘Talentoso’ cuando lo hacían a la vez (+8 MP por turno). Estaban recibiendo regularmente +14 MP por turno desde aproximadamente las 10:00 de la mañana (hora de la batalla). Con la gran cantidad de brigadas bajo su mando, ¡estaban tirando a más de 70MP por turno!

Los movimientos de apertura llegaron más rápido que un Cosaco perseguido por lanceros. A pesar de que al principio los rusos prácticamente no necesitaban el total de MP que estaban recibiendo, hacia las 11:00 horas (hora de la batalla), el audaz Príncipe parecía estar indudablemente desgastado por los flancos mientras se enfrentaba al fuego en toda la línea de batalla. No podía agrupar suficientes MP para acallar a sus acorralados generales. La presencia de las miniaturas de comandantes de Cuerpo y División en las órdenes de combate es importante, porque a pesar de que no añaden dados de MP (desbancados por el ‘gran tipo’ en ambos bandos), sí que añaden importantes modificadores de ‘Resolución’, mantienen las unidades dentro del radio de mando y permiten a las brigadas pertenecientes a Cuerpos o Divisiones cambiar órdenes.

ARTILLERÍA

Borodinó fue una batalla en la que destacó el poder de la artillería de Napoleón. La mayor parte de las 80.000 bajas estimadas fueron causadas por los cañones. Entre los dos ejércitos, estuvieron disponibles casi 1.200 cañones ese día. Compara esto con los 250-300 cañones combinados que hubo en Waterloo y empezarás a tener una idea de lo que fue. Quería que se sintiera totalmente el efecto de los cañones. Aunque había mucha diferencia de cañones en la mesa (57 miniaturas rusas por 18 francesas), los franceses tenían 58 miniaturas fuera de la mesa por 6 de los rusos. Esto se equilibró con 63 miniaturas rusas por 76 francesas, o en términos “reales” 127 rusos por 152 franceses. R2E utiliza una proporción de un modelo por 2 cañones. La proporción de nuestra partida es de 1 ruso por 1.2 francés. Esta comparación se aproximaba bastante al 1:1.1/1.2 estimado en las fuentes, a pesar de que algunas dan un número mayor de piezas a los rusos. El alcance de los cañones en R2E, calculados de forma precisa a escala real y doctrinas de guerra, permiten utilizar la artillería de forma efectiva desde fuera de la mesa. En términos prácticos, esto es útil para los jugadores de Napoleónico que estrujan el espacio o para el que no se quiere molestar en pintar artillería.

LA NATURALEZA DE LA BESTIA

El título de este artículo es “A bayoneta y espada”. La razón es la inusual alta proporción de cargas que tuvieron lugar durante la partida. La artillería infligió la mayoría de bajas a distancia, mientras que la infantería abrió fuego mucho menos de lo habitual. La alta moral rusa significó que los mosquetes franceses no eran efectivos en unidades desorganizadas. La forma de hacerlo era ponerse duro con las bayonetas. Para este fin, el volumen de cargas declaradas por turno excedió 4-5 veces lo normal en una partida de Napoleónico.

RELIGIÓN Y OTRAS CONDICIONES ESPECIALES DE ESCENARIO

Los irritantes y presuntamente anti franceses sacerdotes rusos y la regla del Icono Sagrado, tan exitosamente desplegado en el escenario de Shevardino, fueron, una vez más, un  problema a solucionar. Los rusos tuvieron en el campo de batalla la imagen de la Virgen Negra de Smolensk que inspiró a los hombres a aguantar hasta la muerte. Se acordó un modificador de +3 a la Resolución a las unidades que realizaran sus chequeos a 18”/45cm de la imagen. Ésta había sido estratégicamente colocada por Bagration justo en el medio de las ruinas de Semenoskoya y ahí se quedó durante toda la batalla, a pesar de que los coraceros franceses merodearon a su alrededor más de una vez durante la tarde. A los rusos también se les concedieron tres sacerdotes que añadían un modificador +2 a la Resolución a distancia de mando de brigada. Fueron asignados permanentemente a ciertas brigadas al comienzo de la batalla.

La controvertida regla ‘Rearmar Batería’ fue modificada para este escenario sin conocimiento de los franceses. Normalmente las baterías se retiran de la línea después de cuatro turnos de disparo para rearmarse. Todas las baterías rusas en posición a principio de la partida (37) no estaban sujetas a esta regla. Esto se hizo para representar el vasto parque de artillería situado en la retaguardia del centro ruso durante la batalla. Informamos a los rusos de que se asumía que sus cañones se rearmaban desde el parque, siempre que su centro permaneciera intacto. Muchos de los jugadores experimentados de R2E del bando francés, habían programado sus primeros ataques contra las Flechas a partir del cuarto turno de disparo de los cañones rusos. Estoy seguro de que os podéis imaginar sus caras mientras los cañones permanecían ahí vomitando más muerte y destrucción sobre las repletas columnas de casacas azules. La calidad de los comandantes franceses era alta, incluyendo muchos batallones de Élite y Veteranos. Esto permitió a los franceses cumplir su objetivo, incluso bajo circunstancias extremadamente adversas y a pesar de las enormes bajas.

aleksandr-averyanov-the-struggle-for-the-bagration-strongpoint-undated

GESTIONAR LOS FLANCOS

Nuestro centro de atención estaba sobre la línea mortal de 1.5 km del centro, pero no habría sido realista ignorar lo que estaba ocurriendo al norte y al sur. Varios sucesos importantes tuvieron lugar aquí, el día que el VIII Cuerpo (italiano) del Príncipe Eugene se enfrentó a las hordas de Cosacos de Ataman Platov al norte de y alrededor del pueblo de  Borodino. Al mismo tiempo el V Cuerpo del Príncipe Poniatowski (polaco)  se disputaba  el montículo sur de Utitsa con el I Cuerpo de Davout.

Utilizamos un sistema muy simple de turno a turno. Se hacía una tirada de dados para cada flanco. El ganador requería dos victorias consecutivas en cualquier flanco, para que la influencia de esos hechos tuviera un impacto sobre la batalla central. Con dos victorias sucesivas, los franceses podían escoger entre recibir más refuerzos o atacar el Reducto de Raevski con el fuego artillero de la batería del VIII Cuerpo -que no estaba representado por miniaturas. Una tirada favorable de los rusos, les permitiría escoger entre bombardear con la batería Gorki el flanco francés que atacaba a Reavski, o más tarde durante ese día,  permitir la llegada de refuerzos de infantería y Cosacos. En el flanco sur, dos tiradas favorables consecutivas de los franceses mantendrían una batería rusa de 12lb  sin hacer nada sobre la colina detrás de las Flechas y alejados de la batalla. Esto le evitaría a la infantería de Davout ataques adicionales o permitiría a los batallones de avance salir poco a poco del bosque de Utitsa y avanzar hacia el flanco sur de las Flechas. Dos resultados favorables para los rusos en este flanco,  permitiría a la batería de 12lb realinear sus cañones hacia las columnas en masa del I Cuerpo; o enviar refuerzos hacia el borde de la mesa más al este, lo equivalente a mil yardas tras las Flechas.

EVENTOS ESPECIALES

Recrear Borodino requiere de una serie de eventos especiales, ya que observa acción desde el turno 1. Por supuesto, intervinimos sacando algún as de la manga, cuando observábamos que un bando lo estaba haciendo demasiado bien, demasiado pronto. Por ejemplo, el primer asalto francés sobre la Flecha norte literalmente se derrumbó cuando los gallardos defensores lucharon hasta el último hombre. Las brigadas de Houbert y Gengoult se encontraban en un auténtico caos, preparadas para ser rápidamente desalojadas de aquello por lo que habían luchado por conseguir tan tenazmente. Dos jugadores del bando francés se estaban poniendo muy fatalistas y negativos sobre lo que les estaba cayendo. La personificación de Napoleón apareció inmediatamente, felicitó a los valientes soldados y reprendió a sus líderes por la forma tan patosa de manejar a las brigadas. El Emperador rápidamente reagrupó a ambas brigadas allí donde estaban, y alentó a sus hombres a avanzar en el nombre de Francia. Con el árbitro a los controles, ¡todo solucionado en un momento! La situación de la partida se dio la vuelta inmediatamente, y ¡aquellos dos jugadores restablecieron su felicidad!

INFORMES Y PLANES DE BATALLA

En la forma tradicional, después de 20 minutos de información previa para todos los jugadores, distribuir los comandantes, hacer las tiradas para la calidad de las tiradas, decidir los dados para la munición de la artillería y cosas por el estilo, a ambos equipos se les permitieron 10 minutos de preparación en privado sobre la mesa. Los comandantes, Simon ‘Bagration’ Breen y Bob ‘Le Tog’ Talbot, instruyeron a sus generales en el Arte de la Guerra.

TIEMPO DE JUEGO

Sin que los jugadores lo supiesen, el tiempo de juego se había limitado a 14 turnos. Los turnos se habían modificado de los 20 minutos habituales a 30 minutos por turno dadas las dimensiones. La batalla debía comenzar a las 7:00, pero debido a que los franceses decidieron invocar su opción de Grande Batterie, ésta se retraso hasta las 8:00.

DECISIONES Y ACTIVIDADES PREVIAS A LA BATALLA

Ya hemos mencionado las ventajas especiales sobre la religión y las municiones rusas anteriormente. Los franceses también guardaban algunas sorpresas. Fuera de la mesa, tras las brigadas que lideraban el ataque, posicionada sobre una colina y con clara línea de visión sobre la totalidad del campo de batalla ruso, se alineaba la Grande Batterie de 50 cañones. Los franceses tenían la posibilidad de retrasar el principio de la batalla una hora (dos turnos de juego) y realizar dos rondas de fuego con la Grande Batterie sobre cualquier objetivo. R2E dispone de un mecanismo específico para magnificar los efectos de la artillería en masa. La otra opción, era disparar la Grande Batterie en intervalos determinados durante la partida. Sin saber cuántos turnos de disparo habría disponibles, aunque se garantizaba un mínimo de tres rondas. El disparo podía ser dividido en 50/50 entre las dos mesas o concentrado en un único objetivo. El fuego de la Grande Batterie en R2E, puede saturar brigadas completas o seleccionar unidades individuales. La elección debía tomarse sin saber que el retraso en el inicio de la batalla descontaría tiempo de juego de una cantidad fija de turnos, de los cuales los jugadores desconocían la cantidad. Finalmente la partida les otorgaría siete turnos de disparo. El número básico de dados sería de 1050 antes de aplicar modificadores, una vez modificados se lanzaron durante la partida alrededor de 300 dados provenientes de la Grande Batterie. Sus efectos fueron en ocasiones devastadores, como ya te habrás imaginado.

ejercitofrancesnapoleonicos

REFUERZOS

Ningún bando en Borodino comprometió sus fuerzas disponibles inmediatamente. Se fueron enviando refuerzos para ganar ventaja o para evitar derrotas en situaciones defensivas. También aprendimos que las grandes batallas de arrasamiento no requieren necesariamente de grandes masas de tropas bajo el mando de jugadores individuales en momentos determinados. Una brigada o dos serán suficientes para mantener la mente centrada. Durante este escenario, tuvimos oleadas de envíos de tropas por parte de ambos bandos que fueron enviadas en momentos predeterminados del combate, para mantener activo a un jugador cuando este había perdido su mando principal o aprovechando la oportunidad para representar un hecho histórico. Se habían pactado tres oleadas de refuerzos para cada ejército. Para el final de la partida los franceses habían empleado dos oleadas completas y recibieron una proporción de la tercera, haciendo un total de 54 batallones, 14 regimientos de caballería y 5 baterías desplegadas. En cuanto a los rusos, emplearon dos oleadas de refuerzos y parte de la tercera para un total de 42 batallones, 17 regimientos de caballería y desplegado 8 baterías (cada batería rusa es 1,5  veces una batería francesa).


Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

artesmarcialesoz

Encuentra lo mejor de las Artes Marciales Aquí.

Reforged

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

Clearco Miniatures

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

SupersysTEM

Blog del juego de miniaturas superheroíco

Wild West Poker

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

Tkcaptain

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

Warhammer Armies Project

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

Mercenarios de la Galaxia | Blog X-Wing miniaturas

Blog sobre X-Wing el juego de miniaturas y el mundo Star Wars

TERCIO CREATIVO

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

RojoCincoPodcast

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

In Her Majesty's Name!

by The Ministry of Gentlemanly Warfare

El Espacio de Atticus

El rincon de la escenografia para Wargames

ToyChop

HeroClix & gaming miniatures

¡Cargad!

Tu rincón del hobby. Especialistas en wargames

A %d blogueros les gusta esto: