Recuperar Tierra Santa o expulsar a los infieles: Deus Vult, Las Cruzadas (Parte II)

Seguimos con el análisis de este fantástico reglamento de batallas en Tierra Santa, Deus Vult de Fire Forge. Esta parte la dedicamos a cómo empezar una partida y su desarrollo.

Templar_Knights

LA PARTIDA

En este apartado, vamos a profundizar más en las diversas partes que componen una partida, metiéndonos más de lleno en las reglas y situaciones que se darán durante el juego.

Despliegue y Reconocimiento

Antes de comenzar la partida, comienza la parte de Reconocimiento y Despliegue, donde se dividen siete fases para determinar cómo va a ser el juego: iniciativa, escenario, reconocimiento, subterfugio, cartas del Líder y despliegue.

Combate

El combate también contiene cinco fases diferenciadas en este orden: orden de batalla, iniciativa, activar Líderes, activar unidades no controladas y victoria o derrota.

En la fase de Orden de Batalla de barajan las cartas de Líderes, colocándose en el orden que quieras que actúen sin que pueda verlas el contrario. En la fase de Iniciativa se lanza 1D6 por jugador para saber quién comienza el combate. En Activar Líderes, revelas las cartas para activar tus Líderes y comandantes, para así poder dar órdenes a las unidades cercanas a él sin riesgo a que obtengan bonus negativos. Las unidades no controladas son las que no han recibido órdenes de los comandantes en la fase 3, las cuales actuarán por sus propios instintos y no obteniendo una serie de beneficios. En la 5ª y última fase, si ninguno se rinde o pierde la partida, el juego continuará de nuevo desde la fase 1.

Líderes

Cuando un Líder se activa puede: desmontar, dar órdenes a unidades cercanas a él o realizar un movimiento o carga.

Un Líder siempre comienza la partida montado a no ser que se indique lo contrario, pudiendo desmontar durante la partida. El radio de acción del Líder al dar órdenes a las unidades es de 8’’ (pulgadas), debiendo tener línea de visión de dichas unidades sin que las unidades amigas entorpezcan la visión. A la hora de mover, puede hacerlo 10’’ si va a pie y 16’’ si va montado, pudiendo realizar libremente los cambios de dirección y encaramiento.

Los líderes también pueden batirse en duelo entre ellos, aceptando el combate o rehusando el mismo, aunque esta última opción tendrá efectos negativos para sus tropas (nadie quiere ser liderado por un cobarde confeso).

Órdenes

Las unidades sólo podrán mover o atacar si obtienen Órdenes, costando éstas una serie de Puntos de Acción. Las unidades nunca podrán gastar más de cuatro puntos de Acción. Las Órdenes a realizar pueden ser varias: despliegue, restaurar filas, cambiar de formación, retirarse, avanzar, cambiar encaramiento (o pivotar), marchar, cargar, ataque, disparo y disparo en apoyo.

Movimiento y carga

El movimiento no tiene ningún misterio, se realiza de la forma habitual como en la mayoría de los reglamentos, con el apunte de que ocasiones puedes realizar movimientos a través de unidades amigas, aunque con ello puedas perjudicar la formación.

Caballero Teutónico de Fire Forge para Deus Vult
Caballero Teutónico de Fire Forge para Deus Vult

Para llevar a cabo las cargas debes haber dado la orden con anterioridad. El movimiento no se incrementa, pero si puedes entrar en melé con la orden de Marchar. Durante el movimiento de la carga puedes realizar un único cambio de encaramiento, y en caso de resultar la carga fallida, la unidad avanzará su movimiento habitual pero realizará un chequeo de Desorden.

Al entrar en melé, la alineación deberá realizarse colocando en máximo de figuras peana con peana, pudiendo tener que realizar chequeos de Confusión en algunos casos con la unidad objetivo.

Disparo

Para realizar un ataque a distancia, debes elegir un objetivo con línea de visión total o parcial y que se encuentre dentro de la distancia del alcance del arma (recuerda que puedes medir en todo momento), teniendo dichas armas dos tipos de alcance que influirán a la hora de herir. También es esencial determinar si el objetivo recibe el ataque de disparos por el arco frontal, flanco o retaguardia.

Para determinar cuántos dados debes lanzar para realizar el disparo, debes saber que la infantería lanzará 2 dados por plaqueta con línea de visión, ignorando las plaquetas que estén en la parte trasera en una formación de doble fila. En cuanto a la caballería, lanzarán 1 dado por casa plaqueta con línea de visión.

Por cada resultado de Golpe Asesino que consiga la unidad atacante, la unidad enemiga sufrirá una baja, pudiendo beneficiarse de la armadura o de cobertura si estaba parcialmente oculto. Para realizar esta salvación de armadura el jugador objetivo debe lanzar tantos dados como Golpes Asesinos haya obtenido el jugador atacante y sacar resultados igual o menor que el atributo de Defensa, contra el ataque a distancia de su valor de perfil (es el segundo valor). Si el objetivo estuviera en cobertura obtendrá un +1 al valor de la Defensa.

Melé

La melé es cuando una unidad traba a otra unidad enemiga. Para determinar cuántos dados lanzas para resolver un combate debes saber que, por cada plaqueta en contacto directo con el enemigo, obtienes 2 dados y 1 dado por plaqueta que apoya el ataque, pudiéndole sumar una serie de bonificadores. Las plaquetas de apoyo son las que se encuentran detrás en una unidad con formación de Doble Fila.

Por cada resultado de Golpe Asesino que consiga la unidad atacante, la unidad enemiga sufrirá una baja, pudiendo beneficiarse de la armadura o de la cobertura su estaba antes del ataque detrás de un obstáculo. Para realizar esta salvación de armadura el jugador objetivo debe lanzar tantos dados como Golpes Asesinos haya obtenido el atacante y obtener un resultado igual o menor que el atributo de Defensa contra ataques en meleé de su valor de perfil (es el primer valor). Si el objetivo estuviera en cobertura obtendrá un +1 al valor de la Defensa.

Moral en disparos y melé

Después de haber retirado las bajas de la unidad objetivo debe compararse las bajas, teniendo en cuenta las Golpeadas y los Golpes Asesinos, con el valor de Resistencia, debiendo realizar un chequeo de Confusión con el atributo de Coraje, en caso de que las bajas sean igual o mayor de ese atributo de Resistencia, pudiendo verse afectado por modificadores.

Resolución de la melé

Como resolución, puede darse varios casos. Permanecen en combate ya que ninguna unidad ha sido destruida o desplazada, o ha sido empujada moviendo 4’’, o por último, la unidad a huido o ha resultado destruida, teniendo que realizar el atacante un movimiento de consolidación mediante un chequeo de Disciplina.

Bajas

A la hora de retirar las bajas, deben retirarse de una misma plaqueta y comenzado por las plaquetas de los flancos o por las plaquetas de apoyo si la unidad en esta en formación de Doble Fila.

Hostigadores

Este tipo de unidades difiere en algunos conceptos de las unidades en formación. Su línea de visión es de 360 grados, no pueden llevar portaestandarte y cuentan como unidad Desordenada pero nunca realizan chequeos de Desorden. Su formación es abierta, por tanto las plaquetas pueden estar separadas 1’’ entre sí.

En cuanto a las órdenes, ignoran las de Restaurar Filas y Cambio de Formación, pudiendo realizar los cambios de encaramientos tantas veces como quieran sin coste de Puntos de Acción. No pueden cargar a unidades enemigas por el frontal y al disparar sólo gastarán un Punto de Acción.

Al realizar disparos la unidad de hostigadores, sólo realizarán un disparo por plaquetas, causando una baja por cada Golpe Asesino que inflijan, siendo la regla de las bajas válida para el enemigo. Además, siempre se consideran en cobertura, y en caso de estar en cobertura real sumará un +2 a su Defensa, en vez del +1 habitual. En melé, una unidad de hostigadores obtendrá un dado por cada plaqueta en contacto con el enemigo.

Otras peculiaridades que posee este tipo de unidades es que ignoran los penalizadores al mover por terreno escabroso, traicionero o perturbador. Como características y reacciones poseen el trato de Independiente y la reacción de Evadir. Su valor de Trofeo es de 0.

Retaguardia

Lámina de Sargentos a pie de la empresa Fire Forge
Lámina de Sargentos a pie de la empresa Fire Forge

Las unidades de retaguardia pueden reforzar una sección debilitada o un flanco débil. Para representar esto en las partidas, cuando un Líder se activa en su fase, puede dar órdenes especiales a esta División, pudiendo permanecer a la espera, entrando por la zona de despliegue amiga que elijas o entrando por los flancos del tablero.

TERRENOS Y EDIFICIOS

En Deus Vult puedes encontrar hasta siete tipos de terreno diferentes: escabroso, traicionero, perturbador, impasable, difícil, obstáculos y edificios. Todos y cada uno de ellos aportan tanto beneficios como inconvenientes a las unidades y Líderes: reportándole cobertura, entorpeciendo su movimiento, creando desorden en sus filas,…

En cuanto a los edificios se consideran que tienen una cobertura de 6’’ x 6’’, pudiendo refugiar hasta seis plaquetas de infantería, ya que la caballería no puede entrar en dichos edificios. También existen reglas para los elementos de escenografía como pueden ser colinas, ríos, bosques, carreteras, rocas, abismos, acantilados, zanjas, pantanos y matorrales.

CARACTERÍSTICAS Y REACCIONES

Estas son habilidades comunes que pueden tener algunas unidades o ejércitos, y reacciones en el campo de batalla en algunos casos. Estas características o reacciones pueden tener un tinte beneficioso o pueden ser totalmente perjudiciales para las unidades y Líderes.

REUNIENDO UN EJÉRCITO

Para construir tu ejército debes tener en cuenta algunos puntos básicos antes de marchar a la batalla.

Lo principal es saber por cual facción de vas a decantar, aunque actualmente sólo existen dos bandos: Los Cruzados Tempranos (1100-1128 d.C.) y las Dinastías Arábigas (945-1150 d.C.), teniendo cada facción a su vez muchas posibilidades de tipo de ejército con nombre propio, pudiendo elegir distintas Ordenes Militares o Clanes.

Lo segundo es pactar con tu adversario a cuántos puntos va a jugarse la partida. No hay unos puntos estipulados para las partidas, aunque lo aconsejable es 1500 puntos por bando, o menos puntos para los jugadores principiantes.

El siguiente paso es elegir las Divisiones y unidades que vas a incluir en tu orbe de ejército, para acto seguido comprar las unidades y los Líderes teniendo en cuenta las secciones de Divisiones y unidades que puedes reclutar.

Eso no es todo, en el reglamento puedes descubrir un sinfín de numerosas posibilidades y sorpresas que tendrás que descubrir tú mismo. Si deseas representar las Cruzadas en tu mesa de juego, ahora lo tienes más fácil que nunca.

¡Deus Vult!

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