El Imperio. Un año después (Parte II y final)

Autor: Joaquín Montero Lucas aka Quini

Continuamos el análisis del Imperio, un año después de la salida del nuevo libro. Una renovación que trajo mucha polémica y en estos dos artículos pretendemos mostrar que no todo está perdido para uno de los ejércitos más emblemáticos de Warhammer.

imperio02

“Un ejército de ciervos dirigido por un león es mucho más temible que un ejército de leones mandado por un ciervo.” Plutarco.

PERSONAJES

-Archilectores: La mejor opción para generales. Son muy baratos y polivalentes, actúan como un mago/guerrero. En verdad como guerrero no son muy buenos y como su Presencia inspiradora es fundamental para el ejército (a decir verdad, esta es su misión principal), mejor no arriesgarlo en fregados imposibles. Lo que mejor hacen es potenciar unidades, y para esto son muy importantes para el ejército. El imperio no es muy bueno al C&C así que el odio mejora mucho tus posibilidades. Si además le añadimos las plegarias, te pueden hacer ganar un combate difícil. Sobre las plegarias hablaré más adelante. El número para llevar es 2 (ó 1 junto con un sacerdote).

El Altar: es una opción discutible. Es caro en puntos, pero es muy versátil. Ahora, en mi opinión, su uso ha cambiado, ya que no es tan resistente como antes (el archilector ha perdido la especial de 4+). Debe emplearse como: 1. una caballería ligera de intercepción para eliminar unidades pequeñas de apoyo. 2. Para apoyar cargas de otras unidades más fuertes y 3. Como apoyo de la magia:

–  Su movimiento de 8 ums y sus impactos por carga, lo hacen ideal para esta función.

– Al dar odio ,incluido monturas (tened esto presente para los Grifos y Semigrifos), y dar plegarias a unidades que estén 6 ums, da un bonus perfecto a las unidades en combate.

–  Dispone de 4 portahechizos innatos. El destierro es uno de ellos y es un buen hechizo de ataque de proyectil.

Hay que tener cuidado de no trabarte ni que te traben con unidades con muchos ataques porque en varios turnos te lo pueden matar. Si lo llevas en la lista, es obligatorio que no sea el general. Porque si no se convierte en un objetivo muy apetecible.

-Capitanes: Muy buenos personajes con una relación atributos/precio muy buena. Debes llevar uno para que sea tu “porta de batalla” (poder repetir chequeos de L en el Imperio es vital). La regla de “aguantad la línea” es muy buena, y mejora mucho cualquier unidad, sobretodo la infantería que es penosa en combate.

-Sacerdotes: tienen todo lo bueno de los archilectores, siendo más baratos en ptos y algo peor en atributos. Merece la pena llevarlos.

-Maestros ingenieros: de uso obligatorio en combinación con el cañón de salvas. Lo mejora muchísimo. Lo que no merece la pena es equiparlo con nada más. Su función debe ser disparar el cañón de salvas con su HP4.

MAGIA/HECHICEROS

La magia es un apoyo ideal para este army. Te permiten acceder a los 8 saberes de la Magia, pero siempre serán una mejor opción Metal, Muerte y Sombras. La cantidad de hechiceros y su nivel es la eterna duda. Yo soy de la opinión de que un sólo hechicero es suficiente. El Imperio no tiene bonus de dados de magia extra, así que depende de la tirada de canalización. Estadísticamente en una batalla con sus 6 turnos, según la media, tendrá un par de turnos con muy pocos dados (2-3), otro par con 4-7 y otros dos con una buena tirada de 8-12 dados. Tener muchos hechiceros y tener pocos dados hace que muchos turnos la inversión en magia no se aproveche. Además si llevas sacerdotes también usarán los mismos dados. Lo mejor es llevar un sólo hechicero (el nivel es a elección propia), y gastar los dados extra hechizos y plegarias.

Las plegarias son unos de los mejores hechizos del juego. Al ser portahechizo de habilidad innata, no dan disfunciones, no se destruyen y no rompen la concentración. Con una dificultad de 3, están muy bien. Y el altar las tira a toda unidad a 6 UMs. La de la regeneración 5+ para mi, es la mejor.

LO PEOR DEL LIBRO (UNIDADES MALAS, MUY MALAS)

Los Flagelantes: es una pena que una unidad tan buena en el anterior libro sea tan mala ahora. Por muy indesmoralizables que sean, sus HA3 y R3 sin armadura, los hace ser una unidad muy débil. Es una barbaridad las heridas que cualquier enemigo, que medio pegue bien, puede llegar a hacerte. Por 12 ptos por figura se pone carísima si la haces muy grande. Si lo que quieres es usarla para “parar” a cualquier enemigo, en esa función te sale más rentable y efectivo el tanque, que también de paso, es inmune a desmoralización.

flagelantes

“Huye, Adso, de los profetas y de los que están dispuestos a morir por la verdad, porque suelen provocar también la muerte de muchos otros, a menudo antes que la propia, y a veces en lugar de la propia.” El nombre de la rosa, Umberto Eco

Los Milicianos: 6 ptos por una figura con 2 ataques de F3, R3 y sin armadura, no creo que sea la mejor inversión para tu lista. Yo no los usaba ni en destacamentos.

La Batería de Cohetes: muy errática, si te gusta que tu destino en el campo de batalla dependa de la pura “chorra”/suerte, esta es tu opción de máquina de guerra.

UNIDADES DISCUTIBLES:

Los Grandes Espaderos: Sobre el papel parecen que son muy buenos, pero cualquier general experimentado te dirá que no son tan efectivos como parecen. Su R3, atacar en último lugar y los 11 ptos por figura, hacen que sean discutibles como unidad a llevar en la lista (a lo mejor cuando sean básicos). Como digo siempre, “hay cosas mejores en que gastar los puntos”.

Los Arcabuceros / ballesteros: A 9 ptos la figura, sin armadura y HP3, no son gran cosa en el campo de batalla. Para disparar de lejos mejor está el cañón de salvas. De todas formas son básicos, que es lo mejor que tienen así que si los llevas que sea para llegar al mínimo de puntos de básicas.

Lanceros: Aunque son muy baratos en ptos, 5 nada más, tampoco valen para matar casi nada. Y ya sabemos que este juego se vence por matar al enemigo, no por aguantarlo. Y aguantar poquito, porque otra vez tenemos el HA3, R3 y sólo armadura ligera, lo que hace que te puedan enchufar muchas heridas por turnos. Pretender usarlos como unidad tapón, no funciona. Así que por muchas contracargas por los flancos que hagas y modificadores varios que tengas por filas y demás a tu favor, 6 ó 7 heridas que te metan, hacen que no ganes el combate e incluso lo pierdas.

Alabarderos: lo mismo de lo mismo.

La Reiksguard: realmente no es mala unidad. Su tozudez puede ser muy útil en el campo de batalla. Pero le pasa como a otras unidades, mejor invertir en otras opciones mejores, como los semigrifos.

El mortero: viene bien contra ejércitos de R3, si sabes de antemano con qué te vas enfrentar. Pero no lo veo como unidad fija en listas polivalentes.

Herreruelos y Batidores: a mi me encantan, pero en el sentido del aspecto romántico y transfondístico del Imperio. Tienen su utilidad, pero pocas veces les encuentro el hueco en mi lista para meterlos, siempre primando por cosas más necesarias.

Carros de Magia (Luminarca & company): están aceptables por lo que valen. Yo soy de la opinión de “que lo meta el que le guste o quiera”. Yo particularmente, tengo otras preferencias de unidades para gastar puntos.

Bueno eso es todo, respecto a unidades y contenido del libro. De lo que no hablo u omito, es simplenete porque no merece ninguna mención destacable.

Para todos los que os gusta el imperio en e-Minis hace un año preparamos un pequeño resumen de miniaturas alternativas que podéis ver aquí.

Y a todos los que os queréis iniciar con este ejército os invitamos a leer los artículos publicados en Cargad!


2 responses to “El Imperio. Un año después (Parte II y final)

  • Joselu

    He leido los dos artículos y la verdad me han encantado!
    Estaría genial leer este tipo de análisis sobre el resto de ejercitos, ¿sería posible?

    Gracias!

    • e-Minis

      Muchas gracias. Por su puesto que vamos a intentar hacer análisis de los demás ejércitos que se han editado hasta ahora para la 8ª edición. Un saludo.

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