El Imperio. Un año después. (Parte I)

Autor: Joaquín Montero Lucas aka Quini

El Imperio es mi army favorito, para mí es el mejor de todos los de Fantasy. Y es el que nunca abandonaré, a pesar de como esté el juego y la competitividad con respecto a otras razas. Nunca me canso de pintar nuevas unidades para hacerlo cada vez más grande.

Ya ha pasado más de un año desde que salió el nuevo libro del Imperio, y habiendo probado bastante las nuevas listas, podemos decir que se pueden sacar conclusiones sobre el ejército, de cómo jugar de manera más efectiva y lo que funciona o no.

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“La artilleria convierte en un espectáculo lo que hubiese sido una simple batalla”. FEDERICO II EL GRANDE

He de reconocer que cuando salió, fui más negativo de lo que el libro merecía. Los cambios eran profundos y había que adaptarse a una nueva forma de juego. En mi defensa, hay que decir que algunas de mis quejas en esos primeros meses eran justas pues algunas unidades han quedado muy perjudicadas condenándolas al “olvido de la vitrina”.

Después de mucho estudiar el libro y de ver lo que otros jugadores pensaban y aconsejaban, he depurado unas listas más que competitivas. Por lo que voy a hacer un análisis personal que les puede servir tanto a generales principiantes y/o algunos veteranos. Entramos en materia:

Lo mejor del Imperio en general, hoy por hoy:

-La variedad de unidades: Ahora el Imperio te permite jugar lo que sea. En una copa con listas variables te puedes adaptar a cualquier contrincante. Y en esta versatilidad es uno de los mejores ejércitos.

-La armadura completa (la antigua armadura de placas): el 4+ de salvación hace de este army, junto a Los Guerreros del Caos y Enanos, uno de los ejércitos mejor “chapados” del juego, siendo sus personajes, caballeros y semigrifos muy duros de matar. En los combates muchas veces te sacará de más de un apuro. Pero cuidado con el saber del Metal.

-Los sacerdotes: Para mí, de los mejores personajes del juego. Son hechiceros y guerreros, muy baratos en puntos. Nunca tienen disfunciones y sus hechizos, las plegarias, son de nivel muy bajo (3). Además dan odio, que es esencial, para este ejército que tiene HA muy normalito y siempre impactará de 4+ contra casi todas las razas. Como guerreros no son muy buenos, pero de todas formas tan poco los capitanes y los Grandes maestres lo son.

-La artillería: Los grandes cañones pueden con cualquier cosa. No hay bicho grande que no se mate de un cañonazo.

Lo peor:

-El liderazgo: las mayores derrotas de este army vienen por desastrosos chequeos fallidos y sus temidas reacciones en cadena. Pero tiene solución con diferentes configuraciones que lo minimizan. Hay que intentar no arriesgar a chequear mucho.

-El C&C: quitando los Semigrifos, en este campo el Imperio no es muy fuerte. Es necesario desgastar al enemigo a disparos y magia antes de trabarte con él. Esto obliga a jugar casi siempre a la defensiva para que tus máquinas de guerra disparen el mayor número de turnos.

-La infantería: a parte de ser muy cara, es mala. Comparando con otras razas, el humano es un mojón peleando. Así que yo recomiendo llevar el mínimo de infantería para la Atalaya y para escoltar personajes.

Portada del Libro de Ejército de El Imperio

Portada del Libro de Ejército de El Imperio

Las mejores unidades, lo que cada lista debe llevar casi obligatoriamente.:

BÁSICAS

Yo siempre digo que lo mejor está en las Unidades Especiales y Singulares, así que recomiendo gastar el mínimo en estas opciones.

-Caballeros: Ya no molan como antaño, pero siguen siendo fiables y no son caros. Obligatorio ponerlos del Círculo interior y en un número 10-12. Su buena armadura de 1+ hace que sean la mejor básica. La clave es darles objetivos asequibles, evitando en la medida de los posible las cargas frontales y usarlos para atrapar y destruir a enemigos debilitados

-Espadachines: con la posibilidad de la Atalaya, es obligatorio llevar una de infantería. Con su HA 4, su armadura 5+ y la parada del escudo, es para mí la mejor opción. Son caros (7 ptos) pero es que no hay mucho más donde elegir. Alabarderos, milicianos o lanceros no terminan de convencerme. El número debe ser 40, para que defensivamente( porque es su único rol en el army) sean potables. Con un capitán mejoran. Pero no hay que hacer locuras, evitar meterse con ellos en fregados chungos, porque si vas a cargar con ellos, hazlo si lo ves muy claro. Su misión es de escolta de magos o ingenieros y, como he dicho, para ocupar la atalaya. La mayoría de las veces el enemigo no les presta atención porque se dedica a otras unidades más peligrosas. Ésto hace que su supervivencia mejore mucho.

-Arqueros: es el destacamento ideal. Se usa para estorbar al enemigo y en la medida de lo posible evitar y redirigir cargas.

ESPECIALES

-Los Semigrifos: son de las mejores novedades de este libro. Es la mejor unidad de C&C del Imperio. Su precio no es caro en puntos. Tienen un pedazo de armadura 1+, golpetazo de F5 y 3 ataques de F5 (con poder de penetración). Dan miedo y R4. Una super unidad. Valen para cargar y recibir cargas. Yo llevaría de 2 a 3 unidades y de 3 a 4 Semigrifos.

-Los cañones: son 20 puntos más caros, pero siguen rentando. Te pueden sacar de cualquier apuro porque se peta todo aquello que es grande y poderoso en el enemigo. El número ideal es 2-3. Si a esos les añades los cañones de los tanques, tienes una potencia de fuego brutal.

-Los Cazadores: los exploradores van muy bien contra algunos ejércitos, sobretodo los enanos que son su perdición. Son una molestia terrible, y obligas al enemigo a emplear recursos para eliminarlos.

SINGULARES

– Tanques: aunque en un principio parecía que en este nuevo libro venían peor, y que se iban a quedar fuera de las listas, es todo lo contrario. Lo que pasa es que han cambiado radicalmente. Ahora hay que jugarlos de manera defensiva en vez de lanzarlos a la carga como antaño. El objetivo principal es que disparen, que es como hacen más daño. Su cañón es de un D6 heridas en vez de 1 d3 como antes, y teniendo en cuenta que aunque saques problemas te haces heridas a ti mismo (para una miniatura con 10 no es problema), tiene la ventaja con respecto a los grandes cañones que no explota y no te dejan un turno extra sin disparar. El cambio a peor fue que pasa a tener R6 en vez de R10, pero ahora no se le impacta automáticamente y hay que tirar para impactar (lo que mejora en combate sustancialmente). Ahora por lo menos no se queda parado cuando tiene menos de 5 heridas. Ahora hasta la última herida puede seguir funcionando aunque con problemas. La clave es generar 2 puntos de vapor siempre, 3 si no tienes más remedio. Con esos pocos puntos el resultado de la tabla de problemas siempre es “light” y te permitirá hacer algo. El segundo objetivo del tanque es de detener y bloquear a los enemigos más peligrosos, cumpliendo su rol defensivo, sólo cuando el enemigo se echa encima. Con su armadura, R6 y 10 heridas puede estar muchos turnos de C&C aguantando al que sea. HAY QUE LLEVAR DOS EN LA LISTA.

– Cañones de salvas: Han mejorado muchísimo. Con el ingeniero hacen un combo, aunque caro en puntos, bastante letal. F5 y poder de penetración te pueden descargar cualquier unidad enemiga chunga.

Continuará…

Para todos los que os gusta el imperio en e-Minis hace un año preparamos un pequeño resumen de miniaturas alternativas que podéis ver aquí.

Y a todos los que os queréis iniciar con este ejército os invitamos a leer los artículos publicados en Cargad!


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