Soviético o alemán, conquista el Frente del Este con Battlegroup Kursk

La Batalla de Kursk, también conocida como Operación Zitadelle, fue una acción militar de la Segunda Guerra Mundial en el conocido Frente del Este, concretamente en el verano de 1943 en la región rusa que da nombre a dicha operación, siendo conocida como la mayor batalla de tanques de la historia… Los alemanes lanzaron una última ofensiva agrupando un gran número de sus fuerzas acorazadas y sus generales de renombre.

Portada del reglamento de Plastic Soldiers: Battlegroup Kursk. WWII

Portada del reglamento de Plastic Soldiers: Battlegroup Kursk. WWII

Para representar este conflicto de la Segunda Guerra Mundial, The Plastic Soldiers Company, junto con Iron Fist Publishing, nos traen este magnífico reglamento: Battlegroup Kursk. Un manual de reglas perfecto para la recreación de batallas históricas en escalas de 15mm y 20mm (1/100 y 1/72).

Con un formato A4 y 237 páginas a todo color con una calidad insuperable de material y contenido, no es tan sólo un simple libro de reglas para wargames, sino es una perfecta guía histórica sobre esta campaña, encontrando todas las divisiones militares que participaron en el conflicto de Kursk y el desarrollo de la campaña tanto explicativa como cronológicamente.

¿QUÉ CONTIENE EL REGLAMENTO?

Este libro de reglas se divide en cuatro secciones principales: las reglas del juego, antecedentes históricos, listas de ejército y por último, una sección dedicada al hobby. Todas y cada una de las secciones contiene representaciones gráficas de las figuras y de momentos reales de la historia, sin desperdicio ninguno.

NOCIONES BÁSICAS

En estas nociones básicas vamos a explicar lo que es lógico en casi todo los wargames históricos que solemos conocer, como el medir las distancias y la línea de visión entre las miniaturas.

Medir las distancias

La distancia en el juego se da en pulgadas y no pueden ser medidas antes de mover o disparar, debiéndose estimar en todo momento antes de llevarlas a cabo. Cuando se mide una distancia entre dos objetivos debe realizarse desde el casco del vehículo que dispara hasta el casco del vehículo objetivo, ya que algunos cañones sobresalen de este casco y puede obtener beneficios en la medida.

Línea de visión

La línea de visión se resuelve de la forma habitual, trazando una línea recta desde un objeto a otro. Si ves al menos la mitad del objetivo puedes realizar una acción de disparo, si sólo puedes ver menos de la mitad no tendrás línea de visión.

ÚTILES DE JUEGO

Pues lo principal que vas a necesitar son las figuras para representar las tropas de tu ejército, el libro de reglas y dados de seis caras, aunque también podrás necesitar un dado de doce caras en algunas fases de la partida.

Tablero de juego

La mesa de juego, aparte de tener algunos elementos de escenografía, debe tener unas medidas que las dictará el valor en puntos que utilizaran los jugadores para la partida. Estas partidas se dividen en cuatro tamaños: Squad, Pelotón, Compañía y Batallón.

REGLAS DE JUEGO

En este apartado explicaremos brevemente, sin profundizar, todas las nociones para desarrollarse una partida, como pueden ser el movimiento, disparo, moral, etc. Vamos al meollo de la cuestión.

Tanque alemán cruzando las estepas soviéticas de Kursk. The Plastic Soldiers

Tanque alemán cruzando las estepas soviéticas de Kursk. The Plastic Soldiers

Turno y Órdenes

El juego está basado en turnos alternativos donde los jugadores mandan a sus fuerzas, emiten órdenes y resuelven estas órdenes, pasando después el turno al contrario que hará lo mismo.

En cada turno de los jugadores se siguen varios pasos. En primer lugar lanzamos un número de dados, determinado por el tamaño de la partida que anteriormente hemos citado. El resultado obtenido se sumará al número de oficiales que tiene tu fuerza de combate, y este valor después de la suma será el número de órdenes que puedes llevar a cabo con tus unidades. Para gastar estas órdenes debes elegir una unidad que no esté “pinned” y puedes realizar una acción con ella, pudiendo ser estas acciones Maniobrar y Disparar, Correr, Abrir Fuego, Desembarcar y Embarcar,…

Durante la fase de órdenes del jugador activo, el oponente puede realizar órdenes de reacción con unidades que no hayan recibido órdenes en el turno de juego actual, pero sus acciones sólo pueden ser dos: Fuego de Cobertura y Movimiento de Reserva. Una vez el jugador con el turno activo haya acabado de realizar sus órdenes, pasará a la fase de Reagrupar.

En esta fase de reagrupar el jugador podrá intentar quitar los marcadores de “pinned” de sus unidades, obtenidos por los lances del juego mediante las acciones que afectan a las tropas. Para retirar esos marcadores se tiene que realizar una tirada estipulada.

Movimiento

El movimiento se produce de la forma habitual, desplazando en pulgadas las tropas según el tipo de unidad, influyendo también si el movimiento se realizar por carretera o campo a través. En el movimiento también hay que tener en cuenta los tipos de terrenos y efectos que tienen sobre las unidades, pudiendo encontrarte con: terrenos difíciles, peligrosos, impasables, obstáculos, vehículos y edificios.

Abrir Fuego

Es la forma de llamar a la acción de realizar disparos. Esta acción de disparo depende del arma que utilices y el objetivo al que disparas, pudiendo ser este disparo de dos tipos: Fuego de Área o Fuego Directo.

Lo primero que se debe tener en cuenta a la hora de realizar un disparo es la línea de visión, algo lógico, lo segundo es la distancia entre el atacante y su objetivo, y por último, el arco de visión del atacante en grados, dependiendo del tipo de unidad que sea (ejemplo: la infantería cuenta con 360 grados y la artillería con 90 grados).

-Fuego de Área

El fuego de área lo pueden llevar a cabo pequeñas armas, ametralladoras y proyectiles explosivos, siendo este ataque más disuasorio que efectivo. Dependiendo del tipo de arma, las distancia hasta el objetivo y el tipo de unidad que recibe el disparo, tendrás que realizar una comparativa en una Tabla de Efecto donde te dará un valor numérico. Ese valor es la cadencia de disparo que tendrás que superar en el lanzamiento de un dado de seis para conseguir dar al objetivo.

El objetivo podrá realizar una salvación por cobertura que dependerá del tipo de terreno que se encuentre. Si supera la tirada se salvará del impacto, en caso contrario obtendrá un marcador de “pinned”. Si en esta tirada de salvación obtiene un resultado de 1, obtendrá una baja. Con este tipo de ataque no se debe realizar ningún cheque de Moral.

PaK40 aleman defendiendo posición en Kursk. The Plastic Soldiers

PaK40 alemán defendiendo posición en Kursk. The Plastic Soldier Company

-Fuego Directo

Según el tipo de arma que dispares, puede variar los pasos a realizar y los efectos, diferenciándose en armas pequeñas y ametralladoras, proyectiles explosivos y proyectiles perforantes. En este apartado sólo vamos explicar brevemente los pasos más comunes a seguir, ya que si no nos llevaría demasiado explicarlo paso a paso y preferimos darte una visión más general del reglamento sin aburrir ni ser cargantes. En todos los casos debes realizar una acción de Observación para fijar el disparo a tu objetivo, realizando una tirada y comparando su resultado en una tabla. También, en todos los casos anteriores (con pequeñísimas variaciones) debes averiguar, consultando una tabla, la cadencia de disparo del atacante que dependerá del arma que dispares y del alcance máximo de la misma, siendo esta cadencia el número de dados que lanzarás para realizar el disparo. Esta tabla también te dirá qué resultado debes obtener para dar en el objetivo.

En algunos casos, después de haber resuelto los disparos, las unidades deberán realizar un chequeo de Moral y/o salvaciones por cobertura, todo dependiendo del tipo de armamento.

-Fuego indirecto de artillería

Este tipo de disparo lo llevarán a cabo las unidades de artillería y morteros. Para realizar este disparo, el primer paso es superar un chequeo de Prioridad, aportando el valor a superar el perfil del ejército y teniendo tres oportunidades para pasarlo. Si no es superado no podrás realizar el ataque, en caso contrario, pasarás al siguiente punto: el Test de Comunicación, donde tus observadores deben dar la orden a la artillería por medio de una tirada. El radio de acción del observador es de 70’’ y para dar esa orden debe tener línea de visión con el objetivo a impactar.

Una vez dispares el proyectil, este tendrá un desvío obligatorio que lo dictará un valor obtenido de una tabla mediante otra tirada de dados. Acto seguido debes determinar el número de disparos que realiza el arma, la precisión del bombardeo y los marcadores de “pinned”.

MORAL

La moral es el valor de las tropas en el combate, estando divididas en dos en el reglamento a efectos de juego: moral de unidad y moral de ejército. Dependiendo del tipo de unidad y la situación tendrá unos efectos u otros durante la partida.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN

El sistema para obtener victorias es algo innovador en los wargames, pero no desconocido ya que es un método parecido al de daños en los aviones del Wings of War. Cada unidad de tu ejército tiene un valor numérico del 0 al 5, representado en las listas de ejército, y por cada unidad que incluyas en tu lista debes meter en una bolsa o caja opaca una ficha con su correspondiente Puntuación de Combate (BR). También hay que añadir en el recipiente donde se echan los marcadores numéricos una serie de Contadores Especiales con dibujos específicos, obteniendo cada dibujo una serie de reglas que habrá que aplicar inmediatamente, afectando a los jugadores en el desarrollo de la partida. A lo largo de la partida se darán una serie de circunstancias donde se te especifica que debes coger al azar y sin mirar un marcador, manteniendo en secreto el número de la ficha. El resultado no puede ser visto por el contrario pero si debe poder verse en todo momento las fichas (bocabajo).

Cuando la suma total de los marcadores obtenidos durante la partida supere la suma total de todas las puntuaciones de combate del ejército al completo, ese jugador ha sido derrotado acabando la partida en ese mismo instante.

AERONAVES, ANTI-AÉREOS E INGENIEROS

La entrada en juego de los aviones es al azar, ya que sólo pueden entrar si uno de los contadores especiales sacados durante la partida es de Aircraft. En caso de obtener este marcador, el jugador al principio del siguiente turno debe realizar una tirada para saber si entran en juego las aeronaves, pudiendo estar equipadas con armas distintas con sus reglas propias, o simplemente son utilizados como observadores de artillería aéreos.

Para contrarrestar la aviación, puedes utilizar unidades de antiaéreos. Estos antiaéreos usan las reglas estándar del Fuego de Area pero con alguna diferencia. Los aviones no pueden tirar por cobertura y los marcadores de “pinned” se aplican de diferente manera.

La función de los ingenieros, tanto zapadores como exploradores, pueden ser varias como desactivar minas, realizar demoliciones, reconstruir puentes, reparar vehículos y labores de reconocimiento. Todas y cada una de estas acciones tienen sus propias reglas para llevarlas a cabo con distintos resultados.

EXTRA

Todo lo anterior que hemos ido explicando punto por punto ha sido la introducción a las partidas y a las reglas del juego, pero esto no acaba aquí, todavía puedes encontrar muchas cosas interesantes en el reglamento tanto para el desarrollo del juego como para saber más de este conflicto.

Avance de T-34 del Ejército Rojo por las estepas soviéticas.

Avance de T-34 del Ejército Rojo por las estepas soviéticas.

Puedes encontrar una descripción de cómo se desarrollo en la batalla de Kursk tanto explicativa como cronológicamente, junto con todas las divisiones que participaron en ellas del bando alemán y soviético. Incluyen las listas de ejércitos para construir tus listas de juego y una zona explicativa para ello, existiendo muchas posibilidades de tropas y configuración. Además de las descripciones de terrenos específicos para tus partidas, tienes 7 escenarios distintos ya construidos para jugar directamente con algunas misiones. Aunque también ofrece más escenarios de carácter estrictamente histórico con un apartado dedicado a disputar campañas, concretamente incluye la campaña narrativa de la gran batalla de los acorazados de Prokhorovka.

Y esto no es todo, también contiene una guía de pintura completa con paso a paso para pintar tus vehículos, con ejemplos de las dos escalas (15mm y 20mm) y de los dos ejércitos. A parte, dedicado al hobby, nos dan otro paso a paso de cómo elaborar tu propia mesa de juego con escenografía y pintura.

Ahora es tu turno, convierte este reglamento de wargames en una batalla histórica en tu propia mesa de juego,  re-escribiendo parte de la Historia, comandando a las tropas del Ejército Rojo del camarada Stalin en la defensa de su patria, o lidera la invasión del Frente del Este con el ejercito del Eje para complacer al Führer en su intento de dominar Europa…y el Mundo.

Puedes encontrar estos productos en nuestra web: www.e-minis.net. Hacemos diferente tu ejército y…mucho más.


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