¡Viaja al futuro!: Dreadball, el deporte del mañana

DreadBall es un juego de tablero basado en un deporte futurista con miniaturas de 30 mm, con una ubicación dentro del universo Warpath de Mantic. Tú eres el entrenador del equipo demostrando tu habilidad y suerte contra otros entrenadores en partidos independientes o ligas. Las simples reglas permiten un gran abanico de opciones y muchas oportunidades de mostrar tu astucia.

Contenido de la caja de Dreadball de Mantic
Contenido de la caja de Dreadball de Mantic

Las reglas del juego son bastante sencillas pero peculiares, aquí os vamos a dar algunas nociones de las reglas para que podáis ir abriendo boca, además de un enlace para su descarga totalmente gratuitas en inglés. Próximamente se lanzarán estas reglas en español y también de forma gratuita.

Reglamento de Dreadball de Mantic Games en inglés

Por norma general se tiran tres dados de seis contra una dificultad que viene fijada en la ficha de los jugadores. Las tiradas son enfrentadas contra otro personaje (la dificultad la marca el rival) contra una dificultad base prefijada. Por ejemplo, esquivo al contrincante, pues necesitas un éxito, y si sigues esquivando pues dos éxitos y así hasta que falles o pares. Y lo mismo pasa con los sprints.

La regla del seis hace que cuando saques un seis vuelves a tirar el dado, y así hasta que dejes de sacar seis en la tirada. Y otra cosa curiosa, si superas la tirada sacando dobles en los dados obtienes por lo general una acción gratuita con ese jugador. Los placajes funcionan de una forma similar, tirada enfrentada de slam (golpe) contra dodge (esquiva). En el slamback, que viene a ser un movimiento penetrante, obtienes un modificador de +1 a la tirada si has movido antes. Se comparan los éxitos, y si el ataque logra superarse, el rival es derribado. Luego, el jugador derribado hace una tirada de aguante contra los éxitos para ver si se queda en el campo, se va al banquillo o al hospital.

Todos los equipos tienen los mismos posicionales, con miniaturas distintas para representar todas y cada unas de las demarcaciones en el campo del jugador. Según su posición pueden tener unas acciones de habilidad u otras. Por ejemplo, el Guard no puede coger el balón. Estas son las demarcaciones:
Jack = Línea
Striker = Corredor
Guard = Defensas

Si te caes esprintando o esquivando no se chequea por armadura, sino que quedas derribado sin perder el turno, pero a cambio, pierdes la acción de ese jugador. En el campo sólo puede haber seis jugadores y se debe descartar la acción de un jugador por turno por lo que cada turno se harán como máximo cinco acciones, representadas por unos marcadores de acción que indican lo que ha hecho cada jugador, estos marcadores vienen incluidos en la caja de inicio. Esto afecta al juego en que será bastante más rápido que juegos semejantes como el conocido Blood Bowl.

Para levantarse del terreno de juego se debe hacer un chequeo, no es tan fácil como en el BB que sólo se gastan tres puntos de movimiento y puedes seguir actuando. Las heridas sufridas, por lo general, son turnos en el banquillo que debe pasar el jugador hasta que pueda volver a salir al terreno de juego, por lo que ese jugador estará un buen rato alejado del campo.

También hay cartas que contienen habilidades curiosas, pudiendo renunciar a las fichas de equipo para robar más cartas, reglas de mejora del equipo y de mejora de los jugadores. ¡Puedes usar el balón para golpear al rival! Y también pudiendo rebotar el balón en las paredes de la cancha de juego.

Equipo de Dreadball de Greenmoon Smackers

Equipo de Dreadball de Greenmoon Smackers

Cuando se anota un tanto no se para el juego sino que inmediatamente se lanza otro balón. Se tira un dado para ver por qué agujero del campo sale, existiendo cinco agujeros en la cancha. Si se saca un seis rebota contra la pared y se repite el dado para ver a qué zona de la cancha se va el balón. Por lo que puedes anotar, y cuando salga el balón te caiga de nuevo a ti, haciendolo un deporte frenético y lleno de acción.

Las bases de las figuras y las casillas del campo son hexagonales, teniendo el encaramiento de las figuras mucha importancia, porque las miniaturas sólo tendrán visión frontal, es decir, solo 180 grados. Por ejemplo, no puedes lanzarle el balón a alguien sin tenerlo en la línea de visión. Existe una miniatura de un árbitro, aparte de una cámara como el ojo de halcón que vigila el partido moviéndose de forma aleatoria al final de cada turno. A la hora de gastar movimientos no sólo gastas dichos puntos de movimiento avanzando casillas, sino que también debes gastar puntos de movimiento para girar a tu jugador para poder encararlo como te convenga.

¿Qué contiene la caja básica?

  • Libro de reglas de 84 páginas a todo color.
  • 1 Tablero de juego
  • 10 x Jugadores de la Corporación, de plástico (3 Strikers, 3 Jacks, 2 Guards)
  • 10 x jugadores Merodeadores (5 Jacks, 3 Guards)
  • 1 árbitro de plástico
  • 2 Bolas (balón. En plástico)
  • 54 cartas de juego
  • 18 dados
  • 13 contadores de juego
  • 24 peanas hexagonales de plástico transparentes
  • 1 taco de roster para realizar tus equipos
  • 1 x miniatura edición limitada (hasta agotarse la primera tirada del juego en breve)

El reglamento que contiene nos sorprendió, ya que es de muy buena calidad tanto por el papel, como el contenido y las fotos que vienen en el mismo, es de formato de hoja A4. Vamos, una delicia para los coleccionistas de reglamentos. Las figuras son de plástico inyectado con mucha calidad (excepto la mini de miniatura edición limitada, que es de metal), superándose a anteriores lanzamientos de figuras de Warpath y Kings of War.

LOS EQUIPOS

En cuanto a los equipos, por el momento hay cuatro disponibles: Trontek 29ers, Greenmoon Smackers, Midgard Delvers y Skittersneak Stealers. Las figuras son de plástico inyectado. ¿Quieres saber más sobre ellos? Aquí te explicamos brevemente el trasfondo de cada equipo.

Los cuatro equipos de Dreadball

Los cuatro equipos de Dreadball

TRONTEK 29ERS

Trontek Industrias mete la mano en todos los aspectos de la vida de un ciudadano medio en la Esfera de Co-Prosperity, por lo que no es de extrañar que su equipo sea uno de las más respetado de las Grandes Ligas.
Los equipos de humanos genéticamente puros son el tipo más común en las grandes ligas, ¡simplemente porque eso es lo que son la mayoría de los ciudadanos de la Esfera de Co-Prosperity!. Mientras que algunas ligas permiten todo tipo de mutantes, cyborgs y robots como protagonistas, la mayoría no lo hacen. Después de todo, el juego se supone que es algo más que comprar el mejor droide.

Los equipos humanos son flexibles y versátiles, con capacidad para adaptarse a diferentes estilos de juego. Ellos no son los mejores en cualquier habilidad, pero tampoco los peores en nada, y tienen pocos puntos débiles en realidad.

GREENMOON SMACKERS

Los Smackers comenzaron su carrera como piratas, emboscando a los buques mercantes solitarios desde su escondite en la luna verde de Lanthis IV. Finalmente encontraron algunas grabaciones de partidos de DreadBall en la suite de entretenimiento del carguero Bilge Rat, y, como tuvieron poco que hacer durante meses, comenzaron a jugar ellos mismos. A medida que sus incursiones comenzaron a centrarse en robar equipamiento para DreadBall, pronto todo esto llegó a conocimiento de la liga DGB (Digby), que decidió llegar a un acuerdo y llevar su talento brutal a las grandes ligas.

Fieles a sus orígenes, sólo los Orx y Goblins pueden unirse a las filas de los Smackers y sus imitadores. No siempre es fácil conseguir reclutas de calidad, pero como los Goblins son conocidos por no ser buenos en nada que no sea huir corriendo, están felices de hacerlo. En cuanto a los Orx, siempre se puede confiar en que aporreen cosas, con poco o ningún entrenamiento.

Los Orx y los Goblins tienen diferentes puntos fuertes y componen una combinación interesante. La táctica más obvia comienza con el uso de la fuerza bruta de los Orx: aplastar tantos oponentes como sea posible. Cuando ya apenas queda alguno en pie, el hecho de que los Goblins sean propensos a dejar caer el balón deja de ser un problema.

MIDGARD DELVERS

Todo comenzó con un trato, como es común con los Padres de la Forja. Se les permitió jugar en la liga a cambio de ciertos derechos mineros y conocimientos técnicos. Hoy en día, después de años de juego y varias victorias en la liga, es difícil imaginar las ligas sin la presencia de los Padres de la Forja; sobre todo, para los jugadores incondicionales de los Delvers Midgard.

Los Padres de la Forja no son la raza más extrovertida, aunque el DreadBall ha conseguido rápidamente seguidores fanáticos en los campos mineros de sus dominios. Los Padres de la Forja son la única raza permitida en estos equipos, y aunque el reclutamiento puede ser lento (como la mayoría de las cosas con esta gente), siempre parecen estar disponibles cuando se los necesita.
Los equipos de la Forja son un poco más flexibles de lo que parece a primera vista. Su punto fuerte obvio es su fuerza, que es aún más potente cuando se combina con su Estabilidad. Juntos forman una primera línea de Guardias que es muy difícil de deshacer. Sin embargo, también pueden trabajar bien con otros estilos de juego, y sorprender fácilmente a un oponente desprevenido.

SKITTERSNEAK STEALERS

Dicen que hay Veer-myn hasta debajo de las piedras, y si ese es el caso, entonces no sorprende en absoluto que tengan equipo de DreadBall. Tienen muchísimos fans, ¡porque era imposible no oír hablar de ellos! Su equipo más famoso de todos es el Skittersneak Stealers – los ganadores de la Liga Thudweiser en el ’37 y en el ’39, y poseedores de más trofeos al “Mayor número de Faltas” que cualquier otro equipo en la historia de DreadBall.

Los Veer-myn no son en absoluto una raza preparada biológicamente para el DreadBall. Tienen una nula percepción espacial de profundidad, y su pulso nervioso es un verdadero problema para coger la esfera en los pases. Es un testimonio de su entusiasmo y perseverancia el mero hecho de que puedan jugar, y lo hacen bastante bien. Sólo reclutan a los mejores Veer-myn de entre la inmensa cantidad de aspirantes que constantemente intentan entrar en todos los equipos.

Con un afán de auto-superación poco común en el deporte, los Veer-myn centran su entrenamiento en el área en que son más débiles. La idea es que la formación compensará la falta de talento innato y, hasta cierto punto, les funciona. Esto forma equipos de corredores altamente capacitados, con un puñado de ratas más resistentes como Guardias. Con la capacidad de lograr más oportunidades de gol que cualquier otro equipo, pero fallar muchas más veces que los demás, los equipos de Veer-myn no son para entrenadores con un temperamento nervioso o un corazón débil.

¿Te atreverás a entrenar un equipo de este duro deporte jamás jugado? ¿Cuál será tu equipo?¿Podrás guiar a tus jugadores a la victoria en los sangrientos campos de la galaxia? Puede que nos veamos en las canchas de juego.

Puedes encontrar estos productos en nuestra web: www.e-minis.net. Hacemos diferente tu ejército y…mucho más.


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